Приветствую Вас Гость | RSS

Обитель Бафура: королевство гномов

Пятница, 2024 Гваэрон 29, 10:03
Главная » Статьи » Warhammer » Другие статьи

Тактика гномов 6.5 редакции. Часть 2

4 Специальные отряды



4.1 Hammerers
Теперь, за символическую цену в 30 очков, можно сделать их иммунными к страху,
а значит и к автобрейку. Каждый подешевел на 2 очка, что делает его дешевле длиннобородого. Они теперь не 0-1, так что можно пробовать играться с кучей мелких отрядов. Минимальный размер отряда – 5 бород, то есть за символическую цену мы получаем отряд, которым можно в удобный момент сфлять, который несет магическое знамя, и который держит пехотные коробки без двуручей почти бесконечно долго. Максимальный размер не ограничен, и можно купить супер – укачанную коробку, и ставить в нее всех героев, в надежде, что не убегут.
Плюсы. Это практически все. Один хаммерер по очкам стоит дешевле лонгбирда, причем намного лучше. Сейв, сила, ws, лидерство и t, как у всех гномов. Плюс, разнообразие экипировки.
Минусы... Сразу и не придумать. Наверное, это только спешиал слот. За свои способности стоят неприлично дешево.
Закачка. Обязателен щит. Специфика отряда делает применение двуручей нецелесообразным, но выкинуть их нельзя. Из магических знамен лучший выбор – courage, не дает бегать от скелетов и дриад, а так же дракона, танка, стегадона, когда их становится меньше. То есть, делает их непревзойденной стенкой, так как в отличии от слееров еще и бронировны нехило. В дополнение можно брать резистанс, или determination, ради пафоса.
Применение. Во-первых, они настолько же хороши как отряд прорыва, как и длиннобородые, но руна смелости не позволяет брать ни связку battle+stoicism, ни grungni. В отряд хорошо идет БСБ, так как по 9 без реролла можно и не прокинуть ( а у меня и с рероллом бегали, причем много раз, преимущественно, проиграв в один ) и, если на нем challenge, у них меньше шансов убежать, чем у кого либо. Главное – беречь тана от killing blow. Против смешанных армий (стрелково-рукопашных) обычно убивают молотобойцев, а все остальное доходит в сохранности и закатывает в асфальт всю вражескую стрельбу. Против рукопашных, любой, кто в них чарджит, остается там навечно… то есть до конца игры, или до прихода подкрепления. В армии с лордом не раз видел следующее – убивают все, кроме молотков, и всей армией наваливаются с разных сторон на несчастных телохранителей, так и оставшись там до конца.
В стрелковой армии двуручи, как правило, не нужны, а с выбором пехотной коробки спешиал, возникаю проблемы с заполнением кор-слота. Да и артподготовка делает свое дело, и выгоднее становится не стоять до прихода подкрепления, а выигрывать, начиная с первого раунда.
Пожалуй, по качеству «стояния», хаммереры держат пальму первенства наравне с триманом. Недостатков у них нет, преимуществ – выше крыши, итог – нужны. Конкурент их – слеера. Лучше они тем, что не требуют БСБ и рунного знамени, хуже – не могут бегать от атаки (это может быть полезно с маленькими отрядами) и имеют слабее параметры. И, конечно, броня.



4.2 Ironbreakers
К слову о броне. Так сложилось, что сам я брейкерами не играл ни разу, хотя
здравый смысл подсказывает, что они лучше длиннобородых. Но мысли на их счет имею.
Что хорошего. Во-первых, хорошие характеристики и самое главное, СЕЙВ. По статистике, гномьи брейкеры умирают труднее, чем людские рыцари. Во-вторых, опять же, магические знамена. То есть брейкеры - очень мощная, сугубо оборонительная коробка, закрывающая собой опасные участки фронта.
Что плохо. Во-первых, не носят двуручи, то есть в армии с наковальней предпочтительней лонгбирды. В армии с лордом хаммереры, выгоднее и логичней. Во-вторых, основная проблема – на них никто не идет. Можно, конечно, помочь руной вызова, но это не всегда работает. Как-то они воздействуют на оппонента, что он атакует даже хаммереров, но не их.
Закачка – знамя либо на cr, либо на стабильный брейк-тест; трудно сказать, что лучше. Можно и grungni, но у длиннобородых больше причин находиться в центре армии, а брейкеры и так неплохо держат стрельбу. Можно, пользуясь сейвом, в игре против ганлайна ставить их цепочкой перед всей армией, как скрин.
Применение – скорее всего в стоячей армии, так как там им не обязательно чарджить. В рукопашной лучше стоят хаммереры, а бьют мощнее длиннобородые с двурами. При атаке клином (не угадав с деплоем, приходится смещаться в сторону, и тогда построение коробок напоминает клин) их положение - на острие, пусть стрельбу собирают.
Итог – как т.н. main line unit очень хороши, свою стоимость и слот оправдывают на все сто. Звезд с неба не хватают, но и не подводят. Больше тяготеют к стоячей армии.


4.3 Slayers
Анбрейкабл отряд – этим все сказано.
Что хорошо – абсолютно надежны, могут держать коробки пехоты почти до
бесконечности. Хаммереры могут и не прокинуть стаборн, а слеерам терять нечего. Минимальный отряд – 5 человек, позволяет брать их как стопперов, но могут и умереть, давая противнику дополнительное движение на оверране. В этой роли герой лучше.
В отличие от свармов снимают ряды и не приносят противнику такого легкого cr.
Не имеют брони, а посему жутко боятся яда и ведра атак. И против эшина, нежити, лизардов и вудов мы заведомо их теряем.
Хороши на 500 очков, так как там намного меньше вещей, способных их быстро убить, да и играют там больше от артиллерии, а они хорошо ее прикрывают.
Вообще, отряд слееров в стандартной армии выполняет функции, описанные в разделе про героя-слеера, но герой намного лучше, так как а)стоит меньше б)дерется лучше при большей компактности в)обладает намного большей мобильностью, что для слеерской специфики критично. Но отряд не занимает геройский слот, так что больше подходит армии рунлорда на наковальне.
Итог – очень специфичный отряд, для своих функций герой подходит лучше. Но, если слота не хватает, а сварм нужен – смело берем отряд, произвольной величины.



4.4 Grudge thrower
Из всей артиллерии наиболее удачным мне кажется камнемет. Во-первых, он
достаточно универсален, и плохо убивает только скирмишеров. Во-вторых, гномий камнемет – лучший в игре, и грех это не использовать. Только он может дать темплат с пятой силой с перебросом скатера за приемлемую цену, а гномьи расчеты – вообще мечта. В-третьих, к нему можно присоединять маленьких инженеров (в отличие от органа).
Из инженерных рун полезнее всего accuracy, она повышает эффективность стрельбы почти вдвое, ставим ее на все камнеметы. С инженером стоит брать reloading, чтобы перебрасывать после осечки только единичку. Чтобы избежать повторения комбинаций, вешаем burning. Если камнеметов больше одного, стоит потратиться на penetrating, неплохо повышает убийственную мощь.
Инженера добавлять нужно. Он, во-первых, уменьшает вероятность коллапса при осечке, а во-вторых, прибавляет машине живучести. Ради этого стоит брать ему пару пистолетов.
Тактика применения именно камнемета проста – не важно, с какой стороны стрелять, и по каким войскам, знай себе дистанцию угадывай. Камнемет отлично убивает монстров и артиллерию, так как наносит д6 ран. Кроме того, в отличие от пушки, есть еще шанс накрыть расчет, а при попадании в монстра наносит два хита – всаднику и скакуну, одному с 4-силой, второму – с 8-й, причем оба без армора и д6 вундов. Кавалерия тоже страдает, так как от ядра не работает спас-бросок. Пехоты под шаблон попадает ОЧЕНЬ много, а 4-5 силы обычно хватает.
Минусы тоже есть, но не перевешивают достоинств. Во-первых, камнемет никак не работает против скирмишеров, под шаблон обычно попадает только 4 частично, а они в свою очередь легко добегают до машины и делают автобрейк. Еще он плохо убивает пехоту с базами 25х25, так как мало попадает под взрыв. Во-вторых, он запускает члена расчета в воздух при осечке 2-3 wink.gif. В-третьих, он очень требователен к глазомеру. С другой стороны, если с ним все хорошо, то эффективность еще и повышается. Можно выцеливать одиночных героев, и попадать по ним независимо от степени укрытия.
Итог – наш выбор, а если с глазомером хорошо – то дважды наш выбор. Средний камнемет стоит около 130-150 очков, не стоит стесняться увешивать его рунами, так как таким образом мы увеличиваем концентрацию стрельбы, и машины проще защищать.


4.5 Cannon

Пушка гномов не так разрушительна, как у Империи, и странно будет составлять
батарею из одних только пушек, камнемет все равно лучше. Но одна не помешает. Во-первых, это 10 сила, то есть разваливает колесницы. Во-вторых, пушка, выставленная на фланге мешает свободно передвигаться вражеской кавалерии, так как во фланг может убить отряд одним выстрелом. А если удастся выставить пушку после вражеской конницы во фланге, и наш ход первый, то вообще хорошо. Еще пушка не так требовательна к глазомеру, как камнемет.
Для одинокой пушки, стоящей на отдаленном фланге неплохо работают руны «стелс» и unbreakable, это помогает ей дожить до рокового выстрела. Такую пушку хорошо обносить забором. Forging не окупается, лучше взять reloading и инженера. Immolation лучше не брать, так как 2д6 4 силы – не так много, и пегасов все равно не убьет, а расчет может к концу игры и вернуться.
Еще пушка стреляет картечью, это может пригодиться в условиях опасности задеть ядром своих и против скирмишеров.
Конкурент пушки – стреломет, так как он оказывает почти такое же разрушительное воздействие на кавалерию с фланга, и имеет 7 силу, если с руной. Но если накачивать его рунами, стоить он начинает как пушка, а сила меньше. Вероятность попадания тоже меньше, и маги могут запросто стоять на опушке леса и закидывать нас файерболлами, в то время как с пушкой этот фокус не пройдет. Еще он не стреляет картечью, а с потерей инженера вообще перестает куда-либо попадать.
Итог: пушка - неплохая вещь для придания армии гибкости и внесения разнообразия в процесс стрельбы.



4.6 Bolt thrower

Гномий болтомет - отнюдь не выдающаяся машина, и все-таки хуже гоблинских
чукк за 30 очков под рероллами. Болтомет с иженером стоит 65 очков, причем без оного вообще теряет смысл. С рунами начинает стоить вообще запредельно, как пушка без инженера. Но плюсов тоже достаточно. Во-первых, половина слота. Это позволяет тратить больше очков на артиллерию в армии «гильдии инженеров», так как при всем желании нельзя превысить лимит больше трех рун на машине, и 4 пушки будут стоить дешевле, чем 8 стрелометов. Выгоднее тратить очки на артиллерию, чем на стрелков. Во-вторых, с руной это седьмая сила, что в сочетании с предыдущим плюсом дает нам за один слот два разрушителя колесниц. Хотя, какой все же кайф - завалить катафалк в ручнике... В-третьих, болтомет не требователен к глазомеру.
Минусы. Вообще никакой против скирмишеров. Наносит не два хита д6 вундов, как камнемет, а один д3. Не стреляет картечью. Дорог, причем может потерять инженера. Не пригоден для ведения артиллерийской дуэли. Не так эффективен против сосисок пехоты, как пушка. Да и против кавалерии тоже – пушка при попадании в обычный отряд гарантированно наносит два хита, а болт может и застрять, особенно с вардой.
Применения. Два болта с седьмой силой по флангам, однако, это предполагает расстановку армии в центре, что далеко не всегда нужно. Как уничтожитель колесниц, но тут пушка круче. Как уничтожитель монстров, но тут лучше даже орган, а камнемет вообще оставляет всех позади.
Есть вариант армии с 40 стрелками, 8 болтометами и 2 органами. Ужас, но некоторым нравится.
В целом, болтомет неплохо подходит рукопашной армии как 7-я сила, но, на мой взгляд, два – дорого и не нужно, а один… лучше взять пушку. Да и героям можно дать 7 силу. Итог – наименее удачная машина в гномьем арсенале, даже хуже, на мой вкус, чем flame cannon.



4.7 Miners

С изменением правил на наковальню появилась возможность атаковать сразу
после выкапывания. Это, отмена 0-1 ограничения, и минимальный размер отряда 5 гномов, резко повышает эффективность майнеров, и несколько сдвигает приоритеты в их использовании. Теперь они годятся для убийства пушек и охоты за магами.
Майнер представляет собой клансмена с двурой, даже стоит столько же. Они имеют маленький сейв и бьют последние, то есть, неспособны к длительному самостоятельному бою.
Применения.
1) Отряд - охотник за вармашинами. Для этого не нужно больше пяти человек без апгрейдов – атак больше не станет, а маневренность падает, сложнее становится выйти в нужном месте и больше движения тратится на вил. Два отряда могут убить хеллбластер без помощи кузни – застрелят все равно только один, а панику можно и пройти. В случае бегства расчета остаемся и разламываем орудие, про это многие забывают. Во фланг 5 майнеров ломают крыс – главное, чтобы в ответ не убили. Если майнеры вышли, в то время, как рунлорд отшиб себе палец (осечка 2-3) – ставим в такую позицию, чтобы по ним невозможно было стрелять
2) Отряд флангового удара. 9-12 человек без ком. группы, разве что с трубой. Знамя могут захватить, а вместо чемпиона с дрелью проще взять еще один отряд 5 бород, доплатив 20 очков. Такой отряд РЕЗКО повышает эффективность клансменов. Это действительно мощная связка, майнеры ко всем прелестям коробки добавляют еще и тыл, снимают ряды и выдают 5 атак 5-й силы. Против рукопашных армий они вообще могут сделать игру, сломав отряд с генералом. Главное – не пытаться действовать таким отрядом в одиночку, только при поддержке спереди, иначе можно не дождаться прихода подмоги и просто бежать, потеряв отличную возможность и очки. Иногда лучше двигать не их, а варриоров , чтобы прочарджить в лоб, а потом добить майнерами. Проблема в том, что часто бой идет в центре стола, куда им трудно добраться.
3) Полноценная коробка 20 гномов с полной командной группой, возможно героем. Не стоит своих очков, вот почему. При противостоянии рукопашных армий лучше уделять больше очков основным коробкам, готовым принять на себя удар, а майнеры этого не умеют, из-за отсутствия щитов. К тому же, во фланг или в тыл отряды пехоты ломают и 10 шахтеров, а в лоб не смогут и 20. А если от них еще и убегут, или того хуже, на наковальне выпадет 1, останутся они у разбитого корыта, не в состоянии кого-либо догнать, в окружении врага. И нам придется тратить заряды с наковальни для их спасения, а не для установки тактического превосходства. Герой же в отряде шахтеров не нужен совершенно, так как во-первых, у него остается меньше очков на боевые принадлежности (на атаку меньше), а во-вторых, может попасть в просак вместе с отрядом после бегства противника. Герой нужен для принятия коробками варриоров опасных чарджей, и для создания прорыва, в отряде поддержки он совсем ни к чему.

В любом случае, следует учесть несколько вещей. Во-первых, стоит семь раз
подумать, прежде чем давать им апгрейды. Взрывчатка не нужна, потому что если майнеров атакуют, нам уже вряд ли что-то поможет, да и д6 6 силы – не так много, тем более без рероллов. Дрель нужна только в крупном отряде, а он не нужен по вышеназванным соображениям. Маленький отряд с дрелью – глупость, так как ничего не стоит доплатить 20 очков и взять еще один отряд – вероятность выхода та же, а пользы больше. Да и ничего страшного, если не выйдут на второй ход, иногда это даже вредно.
Есть фокус с правилами выхода – майнеры появляются на столе в колонну по одному, а потом разворачиваются в нужную сторону, образуя перед носом врага здоровенную колбасу гномов. Но это канделябр, откровенно говоря, и не везде прокатит – уточняйте у оппонента.
Шахтеров можно использовать для облегчения последствий провала коробкой ужаса. Например, отряд варриоров убежал, и в тот же ход пришли шахтеры. Можно загородить ими бегущий отряд от быстрых юнитов, наподобие волков, не давая им атаковать и догнать бегущих. Также они могут заполнить образовавшиеся после бегства щели в боевой линии при статичной расстановке (например, с вудами).
Майнерами можно пользоваться для устранения прорыва к наковальне каких-нибудь свармов. Дело не том, что наковальню могут убить, а в том, что она не может колдовать, пока идет бой, и коробки становятся неподвижными. Лучше потратить один удар кузнечным молотком на атаку шахтерами в сварм, чем до конца игры стоять в бою с крысками.
В армии с лордом майнеры могут выполнять только вторую функцию – фланкеры, но отряд кавалерии или огров стоят почти столько же, а пользы приносят больше, да и не занимают спешиал слот. Поэтому, стоит три раза подумать, прежде чем их брать.
Минимальный отряд стоит 55 очков и может окупиться вдвое, просто выкопавшись вдалеке от боевых действий и заняв четверть.
Три раза подумайте, лучше ли будет атаковать в тыл, чем во фланг: мы можем получить не только +1 cr, но и дополнительные 6 атак с кроксов, не говоря уж о чозенах хаоса.
Итог – нужны, хотя бы один отряд. В армии с наковальней особенно, так как возможность двигать отряды придает им огромный тактический потенциал. Фактически, вся зона в 12 дюймах от края стола становится для оппонента опасной, если он не хочет получить чардж гномов с кирками в интимное место. При наличии в метагейме большого количества стрелковых армий лучше брать много отрядов по 5 человек, в остальных случаях лучше один, в 10 бород.

5 Редкие отряды

Редкие отряды гномов не такие выдающиеся как у других армий. Зачастую, армия гномов имеет свободные слоты редких подразделений, а иногда и не имеет таких отрядов вовсе. Это вызвано тем, что два из трех отрядов имеют узкую специализацию – вертолет и флейм.



5.1 Flame cannon
Еще в предыдущей редакции не утихали споры о том, что же лучше: орган или огненная пушка. В принципе, это очень разные юниты, как для применения, так и по совместимости с разными типами армий.
В новой редакции гномов, огненная пушка не претерпела значительных изменений, так что тактика ее использования во многом осталась прежней.
Основные применения огненной пушки – уничтожение вражеских коробок и вызов паники сразу в нескольких отрядах. Ужасающе огромный темплат с пятой силой довольно стабильно накрывает цель, и в среднем убивает около 13 крыс из коробки в двадцать человек. Несмотря на небольшую дальность выстрела, пушка позволяет открывать огонь по наступающему врагу уже на второй ход. Большая длина шаблона позволяет вызывать панику в нескольких отрядах, идущих друг за другом. Это свойство очень полезно против «скрина», например у лизардменов, т.к. заслоняющие отряды редко имеют высокое лидерство. В отличие от остальной артиллерии, угадать дистанцию для огнемета довольно просто.
Основной недостаток пушки – небольшая дальность выстрела, то есть она позволяет эффективно стрелять только по наступающему противнику. Также, она практически бесполезна против летунов и скирмишеров, т.к. под огнеметный шаблон их попадает чаще всего 1 полностью и 2 на 4+, что не очень хорошо. Ею невозможно убивать монстров: монстровая подставка практически никогда не оказывается под шаблоном полностью, а если мы накрыли, то дракон\тримен получает один удар маленькой силы, с армором и д3 вундов. То есть с 4-х, с 5-и, 5+, д3 ран, что малоперспективно. А еще огнемет довольно плохо работает по коннице.
Из-за недальнобойности, огненная пушка неспособна перестреливаться с вражеской артиллерией.
К тому же, к ней нельзя присоединять инженеров.
В целом, flame cannon имеет слишком много недостатков, чтобы часто использоваться в универсальных турнирных армиях. Ее основное преимущество – расстрел пехотных коробок – с не меньшим успехом выполняют катапульты, и вообще, армия гномов редко имеет проблемы с вражеской пехотой. Да и редкий противник берет много пехоты, которая идет к нам сама.



5.2 Organ gun
С предыдущей редакции пушку-орган усилили, однако принципиальных
изменений не внесли. Теперь он больше годится для длительного обстрела противников, в то время как раньше был конкурентом хеллбластера, будучи хуже него ровно в 3 раза.
Реролл неудачно брошенного кубика на число попаданий делает пушку намного стабильней, и даже мощней. Теперь мало шансов, что выпадет 2 в подставившийся под выстрел отряд каких-нибудь вилдхантеров.
Дистанция в 24 дюйма позволяет эффективно обстреливать летунов прежде, чем они атакуют.
Орган одинаково хорошо работает по пехоте, монстрам, скирмишам и кавалерии, может быть по пехоте не так круто, как flame cannon, но тоже неплохо. В целом, это единственная машина в арсенале гномов (кроме наковальни), которая может эффективно убивать скирмишей, что делает ее наличие крайне желательным в любой стоячей армии.
Орган – незаменимая вещь в маленьких форматах (500 и 1000) из-за обилия скирмишеров, и из-за того, что на 500 очков одним выстрелом может убить средний отряд целиком.
По сравнению с остальной артиллерией, орган довольно прост в применении. При стрельбе из него не нужно мучиться, высчитывая дистанцию, так что чем больше у вас органов, тем веселее идет игра.
По своей специфике, орган ближе к стрелкам, чем к артиллерии, причем по огневой мощи превосходит отряд стрелков той же цены в разы. По статистике, 10 арбалетчиков за залп убивают одного рыцаря, или не убивают вовсе, а орган – 3-х – 4-х.
В целом, в любой стоячей армии должна быть хотя бы одна пушка орган. Она мощна, надежна, и достаточно дальнобойна, чтобы успеть нанести неплохой урон войскам противника, пока они идут. При желании, ею даже можно перестреливаться со стрелками. Это слишком мощная вещь, чтобы ее игнорировать.



5.3 Gyrocopter

Единственный «монстр» в армии гномов, к тому же летучий.
По сравнению с предыдущей книгой, гирокоптер существенно подняли. Теперь он не падает при проигрыше боя, может двигаться после бегства, имеет силу отряда 3, то есть его больше, чем артиллерийских расчетов и одиноких магов. Гирокоптер стал намного более живучим, а значит и универсальным.
Применения гирокоптер находит самые разные. Прежде всего – это маршблок. При отсутствии у гномов привычных скаутов, вертолет – единственный юнит, способный выполнять эту функцию. Паровой пушкой он способен наносить нешуточный урон пехоте с 3-м тафнессом (крысам, гоблинам, эльфам, людям).
Однако, против кавалерийских армий эта функция вертолета практически неприменима, так как, несмотря на невозможность маршить, кавалерия все равно атакует на 2-3 ход. Да и вообще, заблочить марш у конницы можно только при удачном террейне, грамотном деплое и условии, что первый ход – наш.
Во-вторых, «карлсон» неплохо охотится на магов, не уступая в этом эльфийскому орлу. Имея две атаки 4-й силы и US 3, мы выигрываем изначально в 1(нас больше) + нанесенные раны. Сильно ограничивает машину в плане охоты невозможность залететь в лес, в который чаще всего и заходят маги-одиночки.
И, наконец, самая важная способность гирокоптера: преследование бегущих. Притом, что остальные отряды гномов преследуют на 2д6-1, полные 3д6 вертолета – просто мечта. Часто стоит вводить гирокоптер в явно выигрышный для гномов бой только ради возможности догнать противника. А атака бегущих отрядов вертолетом – милое дело, попробуй, выкини 20 на 3д6.
Гирокоптер можно использовать для управления траекторией бегства противника (заставить его обегать, и загнать, таким образом, в лес; или добиться того, чтобы боевой отряд на преследовании воткнулся в соседний отряд в построении противника).
По сравнению с остальными летунами вертолет крайне живуч (как и все у гномов, впрочем). Пожалуй, эффективно застрелить вертолет может только хеллбластер, 3+ эльфовых болтомета и крысиный пулемет (не считая пушек).
Главный недостаток вертолета – его стоимость. Отряды летунов, способных выполнять большинство функций вертолета, у других армий стоят примерно вдвое дешевле, притом, что делают свое дело лучше (страшные, бегают по земле, больше атак и т.п.), являясь специальным слотом. Еще слишком привлекательно на фоне гирокоптера выглядят наемная кавалерия.
Хотя гирокоптер – единственный летун в армии гномов, он не выдерживает никакого сравнения с аналогами других армий, и даже с наемниками. То есть для большинства перечисленных функций вполне годится и наемная кавалерия, которая еще и ряды снимает, и дерется получше. Хотя, на вкус и цвет.



5.4 Dogs of war
Наемники могут предоставить армии гномов возможности, которые недостижимы основным листом.
Из всех наемников хочется выделить огров, тяжелую кавалерию и дуэлистов.
Огры – из многих вариантов огров нашим выбором являются Ironguts, так как у них самое лучшее, на мой взгляд, соотношение цена\качество. Bulls при ненамного меньшей цене дерутся значительно хуже железнобрюхих (35 очков против 48), а если закачивать их на бой, тогда разница в цене становится совсем маленькой, при том что у буллей хуже ld и броня, да и 6 сила лучше, чем 4 атаки в большинстве случаев. В армии гномов огры – отличный отряд для удара с фланга. Атакованный во фланг ограми враг должен проходить сразу два теста – панику и страх. Сами же огры страха не боятся, так что не простоят в ответственный момент, глядя на зомби. 9 атак 6 силы от минимального отряда огров способны создать нехилый кр, помимо всех прелестей атаки с фланга. Кроме того, огры излучают страх, что позволяет эффективно бороться с одинокими героями. Какой-нибудь лорд хаоса может очень и очень долго проигрывать в 1-2 и проходить разгром, попутно снижая численность гномов. Отряд огров помогает сделать автобрейк. Главное, чтобы их убили не больше одного. Также огры помогают избежать автобрейка при борьбе с фирными врйсками, не давая им преследовать убежавших гномов. За место в армии главный конкурент огров - длиннобородые рейнджеры. И те, и другие неплохо дерутся и являются отличными фланкерами, но огры страшные, а рейнджеры позволяют творить гадости в тылу врага. Наверное, в армии без рунлорда лучше огры, так как отсутствие макабры сильно ограничивает применение рейнджеров, а огры имеют достаточное движение, чтобы оказываться в нужном месте в нужное время. В армии же с наковальней лучше рейнджеры, так как помимо большей устойчивости к психологии, открывают много интересных тактических ходов (в основном, это возможность атаковать на первый ход). К тому же, в армии рунлорда наемники, а тем более огры, нетематичны.
Наемная кавалерия – это все, что мы хотим от кавалерии всего за 21 очко. Ничем особенным они не выделяются, но и стоят дешевле аналогов. Как ударный отряд они малопригодны, что от них и не требуется. Всего за 105 очков они выполняют все функции вертолета, плюс могут быть фланкерами, так как в отличие от гирокоптера снимают ряды и приносят бонус за фланг. Использовать лучше всего тяжелую кавалерию, так как легкая крайне быстро умирает, и может принести противнику легкий cr. Конфигурация отряда – минимальная, то есть 5 человек без командной группы, так как большее количество не превратит их в боевой отряд, а знамя только принесет 100 очков оппоненту.
Дуэлисты – единственно возможные у гномов скирмишеры. Применение такое. Вооружаем пистолетами и ставим вокруг машин так, чтобы торчал только ствол. Таким образом, в пушку не чарджанут вредители, а дуэлисты способны убить большинство тунеллеров и летунов. Недостаток – уязвимость к психологии и дороговизна. В большинстве армий они малопригодны, но иногда позволяют коробкам оторваться от машин.



6 О составлении ростера

Самое главное при составлении ростера любой армии – четко представлять себе план действий, знать, как армия поведет себя в той или иной ситуации, и обеспечить контроль над битвой. В отличие от большинства других армий, у гномов практически нет возможности «взять инициативу», т.е. выбирать цели для атаки, повсеместно устраивать комбочарджи, эффективно использовать ландшафт и т.п. Гномы имеют мало способов контролировать действия оппонента. Однако и оппонент крайне редко может повлиять на действия гномов, то есть контроль над битвой производится не посредством управления противником, а отсутствием у него возможности управлять действиями гномов.
Примеры: иммунность к маршблоку, отсутствие магии (в среднем, на защиту от нее тратят около 100 очков), наковальня, oath stone, высокое ld с обилием рероллов и иммунности, бронированные отряды с высоким тафнессом, отсутствие слабых вспомогательных отрядов, на которых можно набить VP (скауты, маги), бесплатные кубы на диспелл (еще плюс рунлорд, который и без них крут). То есть, армия гномов почти не подвержена хитростям противника, а так же может позволить себе игнорировать большую часть его усилий (заклинаний, хитрых маневров). Так же для достижения контроля есть множество рунных предметов (самый яркий пример – master rune of challenge).
В целом, армии гномов проще классифицировать не по составу, а по тактике. То есть, отличия в составе оборонительной армии от атакующей могут быть минимальны. Например, 4 коробки, рунлорд и мелочь – атакующая, а 3 коробки, рунлорд и чуть меньше мелочи + артиллерия – оборонительная. Это вызвано следующим. Если игрок берет артиллерию, то остальная армия по большей части занимается ее защитой. Просто, если брать пушки, то не менее 3-х, а это примерно 400 очков, которые легко убиваются любыми тунеллерами и летунами за 100. К тому же, 3 коробки неспособны, в большинстве случаев, осуществить охват, а 4 – скорее всего, могут. В армии с наковальней, чем больше боевых отрядов, тем полнее раскрывается потенциал возможности каждый ход подвигать по отряду, и сидение в углу лишает вас всех прелестей скоростных гномов. Когда вы берете артиллерию, противник может спокойно убить ее, ополовинить самую дорогую коробку, занять 3 четверти, и все, так как это принесет ему солидку. В то время, как в коробочной армии нет слабых отрядов. К тому же, большинство армий и так придут к нам, если хотят не ничью. Против тех же вудов, артиллерия в основном – обуза, так как намертво привязывает к себе всю оставшуюся армию.
Большой минус стандартных гномьих армий (артиллерия + коробки) – невозможность противопоставить что-либо армии, заточенной под какой-то аспект игры, например SAD, или бретонская орда конницы. В том случае если враг не собирается к нам идти, а будет только стрелять – очки на коробки потрачены впустую, т.к. они не смогут выполнить своей цели – вступить в бой с противником. И наоборот, когда у врага из стрельбы и магии только дамзель с двумя свитками, очки на артиллерию потрачены впустую, т.к. она не сможет выполнять свою цель – продолжительный обстрел. Хотя, здесь все решают прямые руки: и на джизели можно напасть, и за один ход застрелить пару отрядов и генерала. Тем не менее, сделать это крайне тяжело, особенно если противник не тупит и нормально кидает кубики.



При составлении армии крайне важно сохранять баланс между коробками, артиллерией и героями. Нельзя забывать, что сила гномов все же в пехоте, и именно она должна составлять основу войска. Не стоит перекачивать героев: мы не хаос. Не стоит делать стрельбы больше, чем рукопашной: мы не крысы и не империя, то есть, скорее всего, не сумеем истребить врага на корню за то время, пока он идет. Есть вариант, конечно, составить армию целиком из стрельбы, но она крайне нестабильна и страдает от турнирных ограничений (синий туман, или что-то вроде этого). К тому же, разве вам интересно будет так играть? А оппоненту?
На собственном опыте вывел соотношение: если беру артиллерию, то получается где-то 700 очков на героев, 750-850 на коробки, 400 на артиллерию, остальное – на поддержку (рейнджеры, майнеры, огры и т. п.). Однако, это очень индивидуально: кто-то играет почти без героев (рунсмит+тан), кто-то совсем не берет поддержки, и т.д.

О составе орудийных батарей. При составлении стоячей армии крайне важно правильно сформировать число и тип машин. Я обычно исхожу из расчета, что число машин должно быть равно числу коробок, или меньше (наковальня не в счет). Так обычно удается защитить их без проблем. При наличии в армии драгонслеера/тана с rune of challenge/мастера-инженера, это число можно увеличить, так как эти персонажи способны без особых проблем защищать большее число артиллерии. Слеер при этом закрывает машины волосатой грудью, тан призывает террадонов драться с коробкой 24 гнома, а мастер-инженер обносит самую вкусную машину забором и ставит ее в лес (летуны обычно игнорируют забор, но в лес они залететь не могут).
Качественный состав – по большей части дело вкуса. Кто-то берет болтометы по 100 очков (под завязку в рунах), кто-то только пушки. На самом деле, брать надо то, из чего хорошо стреляешь. Я, например, стабильно насылаю каменюки из катапульт в центр вражеских построений и на головы героям, но зато из пушки все время мажу, поэтому беру две катапульты и орган. Если с глазомером проблема, надо брать болтометы и органы, однако в этом случае возникают серьезные проблемы с ведением артиллерийской дуэли, например, с Империей.
В любом случае, следует учесть вот что. Орудия должны дополнять друг друга, и в случае необходимости уметь эффективно обстреливать разные цели. В составе батареи должно быть хотя бы одно орудие, защищающее от скирмишеров (орган, flame cannon).
Машины не должны повторять друг друга, лучше выделить конкретную пушку для ликвидации разных типов войск (орган – скирмишеры, катапульта – конница, пушка с мастером-инженером – вражеские пушки, и т.п.), но при этом потеря одной должна как можно менее болезненно сказываться на эффективности всей стрельбы.
При отсутствии специальных слотов, можно не побрезговать и взять наемную пушку. Она, конечно, без рун, и расчет во много раз хуже, но стреляет так же.
Маленький инженер – маст хев, лучше с парой пистолетов. Он не только дает бонусы при стрельбе (4bs у болтомета, реролл по таблице мисфайра у камнемета и пушки), но и здорово увеличивает живучесть машин, как против вражеской стрельбы, так и против отрядов – убийц пушек (тунеллеров, летунов и т.п.). У меня был случай… Мастер ассасин с феллблейдом чарджит под скиттерлипом в орган. Сбоку, чтобы на оверране (это были еще старые гномы, не стаборные) пронестись по всей артиллерии. Убивает ОДНОГО. Я в ответ его РАНЮ, меня больше, он не проходит лидерство и бежит за край стола.  Не стоит недооценивать гномов!



7 О прицеливании.

При игре с артиллерией, то есть почти всегда, немаловажную роль в успехе играет
точность прицеливания при стрельбе из пушек и катапульт. Особенно это важно для катапульт, так как результат выстрела напрямую определяется расположением темплата на отряде. Не стоит забывать, что гномьи катапульты – самые лучшие катапульты в игре, и по статистике, выстрел из рунной катапульты убивает половину коробки в 20 эльфов.  Вот несколько простых правил, пользуясь которыми можно метко стрелять, не раздумывая по полчаса.
Во-первых, стоит вести учет всех выстрелов, то есть записывать на бумажке в какой ход какая пушка стреляла в какую цель на сколько дюймов, внося корректировки в гесс. Это здорово помогает планировать стрельбу наперед, а также облегчает пристрелку. Еще по этой таблице можно считать ходы.
Во-вторых, пользоваться определенностью размеров игрового стола. Здесь стоит помнить магическое число – 32 дюйма. Если скажете 32, то, скорее всего, куда-то попадете (не знаю, чем это вызвано, но не раз убеждался в этом на практике). Дальность выстрела можно прикидывать по расстоянию между зонами деплоя, половинам стола, дистанциям марша, размеру элементов ландшафта. Например, в первый ход, если вести огонь по прямой по наступающей коннице, стоит говорить 32: 24 между деплоями + 6 от ствола машины до края стола + 2 до центра отряда.
В-третьих, можно в особых случаях пользоваться теоремой Пифагора. Например, я стреляю из катапульты по отряду рыцарей на первый ход, рыцари на границе своей зоны расстановки. Я могу точно сказать, что если бы не диагональ, я назвал бы 32. Я точно знаю, что воон тот лес стоит в 14 дюймах слева от пушки и перпендикулярен рыцарям. Считаем. Получаем дистанцию 35. Данный метод не стоит применять в дружеских играх wink.gif.
При стрельбе из пушки, прикидываем дистанцию, как из катапульты, и вычитаем
6-8 дюймов.
Итого, алгоритм: объявляем цель, прикидываем дистанцию на глаз, сравниваем с размерами стола, если нужно – считаем на калькуляторе. Если получились примерно одинаковые числа, записываем. Меряем, вносим корректировки на будущее, отыгрываем выстрел. На мой взгляд, так удобнее всего. Кстати, морока с прицеливанием – еще один аргумент в пользу коробочной армии.


Категория: Другие статьи | Добавил: Бафур (2009 Нарбелет 10) W
Просмотров: 1010 | Теги: Дварфы, Warhammer, тактика, гномы
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]