Приветствую Вас Гость | RSS

Обитель Бафура: королевство гномов

Вторник, 2021 Гваэрон 02, 15:54
Главная » Статьи » Warhammer » Другие статьи

Тактика гномов 6.5 редакции. Часть 1
«Битвы выигрываются маневром и резней. И, чем искуснее генерал, тем
больше требуется маневра, и тем меньше – резни.»


кто-то из великих



1
Лорды




1.1 Dwarf Lord

Гном Лорд почти не изменился с предыдущей редакции, но обновился
ассортимент

рунных предметов для него. Также он получил спец. правило «королевская
кровь» и возможность

идти
в бой на щите. Практическое значение этого таково, что теперь
молотобойцы в армии с лордом строго обязательны, а щитоносцы позволяют
без траты лимита рун накачать мощный спас-бросок брони, что позволяет
больше очков потратить на рунное оружие. В целом, если не сравнивать с
наковальней, лорда заметно усилили, теперь он самый неубиваемый боец в
игре. Он – единственный юнит в армии не с 9 лидерством, а с10. Опять
же, если не сравнивать с наковальней, это крайне полезно.

Применение лорда напрямую зависит от его закачки, которой у него
огромное количество (125 очков) – больше только у рунлорда.

Рассмотрим
наиболее выделяющиеся варианты. Следует заметить, что щитоносцев стоит
брать практически всегда. Закачка на защиту, «громриловая тумбочка».
Master rune of steel, m. r. of spite (или resistanse), rune of
preservation и rune of stone в сочетании дают интересный эффект: лорда
становится невозможно убить. В прямом смысле, даже атаки высшего демона
Кхорна отлетают от нашего лорда, как об стенку горох. Такой лорд, при
небольшом везении, может пережить выстрелы батареи пушек. Применение
напрашивается – кричим вызов и наслаждаемся эффектом. Единственная
проблема – при отсутствии наковальни тяжело поймать того, кому нужно
кричать. Но тут может помочь master rune of challenge. Плохо то, что
вампиры на драконе и высшие демоны иммунны к психологии.

Закачка на
убийство монстров. Обязательно rune of might, желательно smiting. Не
оправдывает себя, так как защищенный лорд запросто разваливает чудовищ
по результату боя, а с 3-м мувом поймать дракона тяжеловато.

Убийца
отрядов – оружие по максимуму, например Alaric+cleaving+fury. Редко
нужен, так как сбалансированный лорд убивает отряды не хуже, но и живет
долго.

Золотая середина – имеет много вариантов и является наиболее
полезной. Тут и защита, и куча атак большой силой. Например:
kragg-cleaving-fury spite-preservation – 5 атак 7 силы, иммунность к КБ
и 4+ вард. Армор, правда 2+. Или: kragg-cleaving-fury steel-stone, если
в метагейме мало андедов, вудов и флееркинов. Preservation лучше
все-таки взять, так как обидно потерять 400 в. поинтов за один удар.
Следует иметь в виду, что наш лорд не всегда бьет последним, так как
большинство поединщиков берут двуруч, и полезной может оказаться rune
of might. Первый удар лучше брать без армора или на двуруче, но нельзя,
поэтому качаем защиту и готовимся брать молотобойцам ручное оружие
(чтобы не дать противнику много CR). Challenge лорду брать неоправданно
по той же причине, что и комбатному тану. Cleaving лучше, чем snorri
spangelhelm (+1 to hit) во-первых из-за того, что сила улучшает два
броска (пробить и AS), а +1 ту хит только один, а во вторых – 7 сила
разваливает колесницы (и катафалки!) и здорово вредит танку. Из брони
наш выбор – steel и spite, но с крутым оружием и сталью не влезает
защита от смертельного удара. Что лучше, я сказать пока не могу. Вард
универсальней.

Применять лорда в игре довольно сложно из-за третьего
мува. Лезть к нему в поединок не хочет даже вампир-лорд, и наибольшая
сложность при игре лордом – ввести его в бой. Зачастую, коробку
хаммереров с лордом атакуют только тогда, когда вся остальная армия уже
уничтожена. Есть вариант делать гипер-неубиваемую коробку 25+
хаммереров с лордом и всеми остальными героями, в надежде, что ее никто
не убьет, и противник не получит массакры… ужас. Медлительность лорда
ограничивает область его применения коробочной стоячей армией с кучей
артиллерии – нужно принуждать противника принять бой. А значит, если
берете лорда, готовьтесь терпеть унижения от олл-скирмиш армий, которые
либо вообще не хотят с нами драться, либо начинают драку на выгодных
для себя условиях, не смотря на нашу артиллерию (мобильность +
заплевывание\замаговывание). Также, армия с лордом имеет мало шансов
против сугубо рукопашных кавалерийских армий, например хаоса или
бретов, так как хаос сосредотачивает всю армию на одном фланге, причем
на том, на котором нет лорда, а бретонния просто затаптывает двумя
клиньями один отряд, так как малоуязвима к стрельбе из-за
благословления и имеет базовый результат такой же, как у нас (у нас 3
ряда и знамя, у них 2 ряда-знамя-больше). Хевимеджик легче
останавливать рунлордом, 7 кубиков все-таки. Лорду тяжело против
ганлайна, так как майнеры, прежде чем чарджевать, должны ход стоять под
шквальным огнем + недостатки смешанной армии. Остается лишь надеяться
на судьбу и турнирные карточки. Итого, как хороший матч-ап для армии с
лордом остаются пешие вампиры (сильвания), орки, огры(wink.gif)
и фантастические варианты пешего хаоса и лизардов.

С
точки зрения достижения контроля над битвой, лорд дает нам только
преимущество в психологии (не то чтобы очень существенное) и
сомнительный перевес в фазу ближнего боя (сомнительный – потому что
а)может плохо ударить, просто из-за кубиков б)лучше достигать
преимущества маневром, и с точки зрения очков, и с точки зрения
эффективности, см. эпиграф)

Комбатный тан хуже лорда тем, что: а)у
него 9 ld б)у него нет защиты. В то же время, дерется он почти так же
(на одну атаку меньше) и стоит более чем в два раза дешевле. При этом,
у нас появляется возможность взять наковальню, а, следовательно, и
прочарджить.

Итог плачевен – чтобы эффективно пользоваться лордом
гномов, нужно быть либо мастером, либо играть в очень необычном
метагейме. Можно оправдываться фановостью, но часто это выглядит как
отмазка от обвинений в неумении воевать.

Все вышесказанное не
значит, что лорд плох. Как боец, он один из лучших в игре героев.
Просто, наковальня дает игроку больше свободы. Она еще и интереснее в
тактическом плане, так как лорд очень сильно тяготеет к артиллерии.





1.2 Runelord

Основным изменением новой книги стала наковальня. Теперь вокруг нее
можно

построить всю армию, причем как стрелковую, так и рукопашную.

Рунлорд без наковальни может и неплох для диспела, но не имеет 10
лидерства, что резко понижает его полезность как лорд-слота. А еще он
не дает нам преимущества ни в рукопашке, ни в маневре.

Наковальня…
Во-первых, она анбрейкабл. Во-вторых, лорда на ней можно накачать до
совершенного неприличия. В-третьих, ни для одного заклинания не
требуется видимость, что позволяет ставить кузню в глухие чащи. Уже
хорошо.

Наковальня обеспечивает контроль над двумя фазами игры (движения и
магии) а также делает армию устойчивой к психологии.

Это 400 очков, которые противник никогда не убьет.

И это четверть армии, которая взрывается сама по себе.

Закачка. При выборе закачки нужно учесть, что наковальня – такая вещь,
которую противник никогда не убьет, но при ее потере вы теряете около
550 победных очков. Способа понизить взрывоопасность пока не найдено, а
вот от посягательств на убийство можно набрать рун. При обилии в
метагейме множества Империи и скейвенов, стоит брать 2+ вард от
стрельбы – из пушки могут и убить. При засилии вардансеров и флееркинов
– защиту от killing blow. В любом случае неплохо смотрится
stone+resistanse, так как со щитом это 1+ с рероллом.

Не всегда
резонно ставить наковальню в лес или болото, так как скирмишеры туда
все равно дойдут, а вот наши коробки – нет, так что часто лучше ставить
не в лес, а за него.

Рунсмита к рунлорду брать бессмысленно, так
что берем три spellbreaking. Может показаться, что при 7 кубах три
свитка много – ничего подобного. Практика показывает, что в самый раз –
идти мы будем долго, да и зомби в тылу не нужны. Кроме того, у нас
практически нет возможности убирать ripы массового поражения кубиками
на каст, так как их всего два, а заклинания такие колдуются
преимущественно на 11+. Значит, стараемся не пропускать, а если
пропустили, диспелим магию один ход скроллами, а их – 4 кубиками.

Руны (те, что куются). Rune of Wrath & Ruin позволяет а)строить на
ее основе стрелковую армию б)при использовании древней силы ополовинить
вражескую армию в)контролировать фазу движения, не давая противнику
устраивать комбочарджи и тормозя отряды с лордом\бсб.

Rune of
Hearth & Hold прибавляет армии психологической устойчивости, но
работает не так хорошо, как хотелось бы. Дело в том, что кастуется она
в фазу стрельбы, а тесты на страх и ужас проходятся в начале хода. Не
каждый сможет предсказать заранее, что придется проходить много важных
тестов. Да и оппонент может просто не подходить ужасными войками, а
поманеврировать еще один ход, добиваясь преимущества. А нам в следующий
раз придется двигать отряд, чтобы этого преимущества не допустить, и
тесты опять будут без реролла. Вот тогда гномы и побегут wink.gif.
Опять же, при чардже майнерами страшных колдуем движение, а не эту руну.

Rune of Oath & Honor… Мечта маньяка. Кто там жалуется на низкую
мобильность дварфов? Мы идем к вам! Она одна может при грамотном
применении обеспечить победу над пехотными армиями, позволяет гномам
гонять бретоннию с чарджа, ловить драконов и магов, эффективно
майнерами есть вармашины, в сочетании с баннером stollaz дойти до
противника за считанные ходы. Именно она дает возможность строить
пехотную армию, совсем без вармашин. Теперь скирмишеры будут нас
бояться, так как большинство атакуют на 10, а гномы – на12.

Позднее раздел про наковальню будет расширен.

Итог – смотрится намного привлекательнее лорда, придает армии гибкости
и решает главную проблему – низкую мобильность.





1.3 Daemon Slayer


Герой для тематичной армии Карак Кадрина (на случай, если слееров
отменят). В

обычной
армии не нужен совсем, так как а)живучестью отличается от драгон слеера
на одну рану б)вывод – демоны все равно делают из него шашлык, а для
всех остальных дел герой не хуже. К тому же, не может быть генералом,
то есть мы теряем и наковальню, и 10лд, а еще и крутого бойца. Я им ни
разу не играл, и вряд ли буду, по вышеназванным соображениям.





2
Герои




2.1 Thane

Основной боевой герой гномов, рабочая лошадка войны.

По
сравнению с предыдущей редакцией претерпел на первый взгляд
несущественные, но на самом деле крайне важные изменения. Теперь тан
имеет t5 и может набирать магических предметов на 75 очков. Это
позволяет: а) не тратить лимит предметов на защиту, так как 5-й тафнесс
позволяет пережить большую часть вредного воздействия, а увешать его
рунным оружием по полной программе б) не тратить лимит на оружие, и
рунами поднять его неубиваемость до недоступных ранее высот.

В
закачке на увеличение рукопашного потенциала тан затыкает за пояс
большинство боевых героев других армий, на равных соперничая с Exalted
champion хаоса, saurus scar – veteran’ом лизардов и даже бретонским
лордом (не в поединке). Варианты закачки: разные модификации с
использованием master rune of kragg the grim (fury + cleaving, fury +
snorri spangelhelm, 2x fury, и т.п.), с использованием rune of might,
стандартные усиления (fury+cleaving и т. п.), alaric the mad +
cleaving\fury. Мне лично нравится kragg+fury+cleaving (4 атаки 7-й
силы), так как это наиболее универсальный вариант.

В закачке на защиту тан способен держать даже хаос лорда на драконе.

Даем
ему master rune of steel и реролл спас-броска – и 7-я сила превращается
в 5-ю, а потом следует сейв 4+ с рероллом. Отсюда – способ убийства
монстров в армии без лорда без участия артиллерии. С помощью master
rune of challenge призываем дракона подраться с коробкой 20+ гномов с
двумя героями – закачанным на защиту, и с руной вызова, причем,
желательно так, чтобы дракон не смог отказаться, то есть стоял между
краем стола и нашей коробкой. Еще можно на него колдануть наковальней,
чтобы убегал на 2д6. Как только он прилетает – кидаем челлендж, от
которого невозможно отказаться. Он дерется с нашим непробиваемым
героем, наносит ему в среднем 0-1 рану, и проигрывает в 4-5 CR, после
чего наверняка бежит, причем на 2д6.Если еще и вертолет туда же
добавить, или наемную кавалерию, шансов убежать у него мало. Если он
все же бежит, в следующий ход чарджим его, а потом с помощью наковальни
еще раз, поле чего он уже наверняка улетит за край стола. А если не
улетит, то по статистике не соберется, так как до этого ему сильно
везло . Единственное исключение – вампир на драконе – он иммунен к
психологии, и вполне может убить тана сразу, особенно с killing blow.
Еще его нельзя брейкануть, а вундов в запасе у него много.

Использовать тана можно для превращения коробки элитной пехоты в
капитальный ударный отряд. Хаммереры или длиннобородые с таном спокойно
выносят избранных кхорна с экзалтедом на чардже (подразумеваем
наковальню). Убивая примерно 4-х рыцарей, мы получаем мало атак в
ответ. Экзалтед нарубает 4-х гномов, убили поровну, но у нас 3 ряда –
больше – (варбаннер) – выигрываем в 4-5 – хаос бежит.

Oath Stone я
попробовать еще не успел, но здравый смысл подсказывает, что пользы от
неподвижного отряда будет мало. Также, он сильно ограничивает свободу
перемещения героев. Но, если брать его, то тану, закачанному на защиту,
чтобы выдерживать поединки.

Еще один крайне важный аспект тана – он
может быть знаменосцем армии. На мой взгляд, знаменосец должен быть в
любой армии гномов, за исключением чисто стрелковой. Он здорово
увеличивает способность отрядов выдерживать длительные бои. Знамя –
слишком сильное усиление для пехоты, чтобы его игнорировать. Есть два
способа закачки – с магическим знаменем, и без него.

Из магических флагов, которые нельзя давать отрядам выделяются Stromni
Redbeard, fear, strollaz.

Stromni
Redbeard (+1 cr в 12 дюймах) – поезная вещь в армиях с большим числом
отрядов, то есть в любой стоячей армии. Считай, варбаннер в каждом
отряде.

Не стоит забывать, что +1 дается и дерущимся расчетам, что
продляет им жизнь. Знаменосца с этой руной лучше выводить из отрядов,
чтобы не убили, и держать где-нибудь поблизости, можно и от легкой
кавалерии тыл защитить. У меня такой знаменосец однажды разогнал
половину Си Патруля высших эльфов.

Fear – в последнее время не
такая полезная вещь, как раньше, ввиду большого числа отрядов, иммунных
к психологии. Очень подходит клансменам, так как их почти всегда
больше, или отряду с rune of stoicism (double us). Не забываем, что
страх дает иммунность к страху, так что скелетов не боимся. Больше
психологических тестов противнику – меньше головной боли нам. Очень
дорогая (75 очков), но позволяет делать много интересного.

Strollaz
– делает слееров еще более читерскими, дает больше опций пехоте против
стрельбы. Однако самый смак – двигать рейнджеров. Выставились в 12
дюймах от деплоя (за холмом в центре стола), прошли на 6 под знаменем,
потом сами еще на 6, ну и наковальня – еще 6. Итого – чардж на первый
ход. Притом, что рейнджерами может быть и коробка 20 длиннобородых с
двуручами. Вкусно, но тяжело для исполнения. В целом, знамя –
интересное.

Боевая закачка для бсб мне лично нравится больше, так
как это универсальней. Бсб – идеальный носитель master rune of
challenge, поскольку у него меньше шансов убежать, чем у кого-либо.
Также, боевому тану лучше тратить все 75 очков на оружие\броню, а
рунсмиту – на скроллы, так что знаменосец менее всего страдает от
потери 25 очков закачки. Хорошая руна для бсб – master rune of gromril,
так как защита для знаменосца важна, а это – единственный способ
накачать ему 1+ сейв. Еще неплохо – оружие с rune of might, помогает
против эльфийских драконов, тан с этой руной иногда вешает дракону
больше ран, чем сам получает. Еще эта руна божественна против
колесниц... Приезжает к нам коробка гардов с вампиром-лордом и
катафалк. Катафалк нарубает четверых, у него 10 вундов. А тут – опа! –
8-я сила у бсб. +10 CR, неплохо, правда?

Итого: вариант challenge+gromril+resistance(+might) мне кажется
оптимальным, если не брать магическое знамя.

Совсем без закачки тан стоит 69 очков (с двуручем), что позволяет
втиснуть в армию на 500 очков двух героев – тана и драгон слеера,
вместе они стоят меньше 125 очков. Это довольно злая комба.

В
целом, тан незаменим в рукопашной армии. Отряд длиннобородых с таном и
отряд длиннобородых без тана – две разные разницы. Тан необходим для
превращения просто сильной коробки в т.н. game winner, отряд, способный
в лобовой атаке снести большинство противников. Тан в коробке варриоров
позволяет переживать опасные чарджи.

В армии, основанной на
стрельбе, тан чаще всего не так нужен, главный конкурент на его место в
амии – слеер, так как он лучше защищает вармашины и прикрывает фланги,
а в стоячей армии это – решающий момент.





2.2 Runesmith

Обязательный
участник армии без рунлорда. Применение на самом деле одно – диспел,
следовательно, закачка – 3 rune of spellbreaking, как наиболее
универсальный и стабильный вариант. Диспел скролл тем хорош, что
работает всегда, и довольно дешево стоит. На кубиках, особенно когда их
кидается 4+, в самый неподходящий момент выпадут две единицы, так что
на самых опасных заклинаниях лучше не пожадничать и потратить свиток.
Если очень не хватает очков, можно взять два скролла и rune of stone.

Очень неплохо давать кузнецу двуруч – две атаки ws5 st6 не лишние.

Больше одного рунсмита в универсальной армии брать неоправданно, так
как одного, как правило, хватает для запрета самых опасных
заклинананий, а два – бесполезно потраченные 300 очков, если у
противника не 10+ кубиков на сотворение.

Гномы практически
никогда не имеют слабых отрядов, которые боятся магических стрел,
поэтому свитки лучше экономить на самые разрушительные заклинания –
такие, как тропа Горка, чума, или МАКАБРА (магическое движение у
нежити). Вообще, макабра – проклятие всех гномов, так как имеет
неприятную тенденцию в нужный момент не диспелиться, вызывая неминуемый
автобрейк самого дорогого\важного отряда. Ее необходимо всегда убирать
скроллом, даже если остается еще много кубиков. Против Tomb Kings лучше
вообще все свитки держать до последнего, чтобы в критический момент не
получить атаку огромной коробки во фланг. При наличии мощного диспела
можно практически парализовать армию скелетов.

Ставить рунсмита
лучше в отряд клансменов, чтобы набивать хотя бы минимальный CR
двуручником. Иногда можно и челлендж крикнуть, особенно с rune of stone
и щитом – так у нашего рунсмита будет 1+ сейв.

Главный недостаток
рунсмита – это то, что существует рунлорд. В принципе, связка рунсмит
+лорд стоит обычно где-то на 70 очков дороже рунлорда за наковальней,
причем дает на два кубика разрушения меньше (не принимая во внимание
все прелести наковальни).





2.3 Dragon slayer

Классный отряд поддержки, особенно если не брать наковальню. Несломимая
тушка с 5-м тафнессом за 50 очков – то, что надо.

По
сравнению с предыдущей редакцией, героев-слееров капитально подняли:
тафнесс 5, при отсутствии какой-либо брони, неплохо помогает выжить;
встроенный раздвижной топор и смешная цена в 50 очков окончательно
делают слеера выбором миллионов.

Слеер – фактически, единственный скирмиш отряд в армии гномов.
Применений находит массу.

Во-первых,
в стоячей армии слеер – первый защитник артиллерии. Благодаря своей
несломимости и 5-й стойкости, практически никакие летуны не могут его
прокусить. Вариантов защиты есть два. Первый вариант – слеер просто
стоит в проходе между коробками и загораживает своим телом амбразуру
(самую ценную пушку). Вражеские вредители просто не умещаются базами
перед вармашиной, следовательно, не могут ее чарджить. Второй вариант
изящней, но применим, только когда есть холм. Артиллерия располагается
на холме, а коробки, как обычно, перед холмом, вплотную к орудиям,
таким образом, чтобы летуны не смогли атаковать машины спереди, и им
пришлось бы тратить ход на приземление на холме рядом с машинами, чтобы
атаковать на следующий ход. Не тут-то было – в них тут же выпрыгивает
слеер, замаскировавший свой ирокез среди толпы крюшников. Дело в том,
что оппонент часто просто забывает о слеере, особенно если не двигать
его после деплоя. Плюс данной операции в том, что после этого на холм
уже не влезает ничего враждебного wink.gif.
Стоя всего 50 очков слеер окупает себя в разы, защищая дорогостоящую
артиллерию, а иногда и истребляя дорогие отряды летунов.

Второй
способ применения основан на главной черте слеера – unbreakable.
Герой-убийца – отличный антифланкер. Ставим его с одного фланга, с
другого – край стола, и наслаждаемся. Если у нас их два (слеера, а не
края), то вообще прекрасно. Ни одна коробка без героя не может
стабильно свалить слеера с чарджа, и редкий отряд кавалерии сможет
сразу убить гнома с ирокезом. А потом он еще и бить будет первым, и
кавалерия лишится бонуса к силе.

Благодаря мобильности, слеер
зачастую может сам выбирать цели для атаки. Это можно использовать,
чтобы выключать целые отряды противника из игры на долгое время. Скорее
всего, пехота не сможет ничего сделать с 5-м Т слеера, и остается с ним
драться, пока не освободятся наши ударные отряды.

Смешная стоимость в 50 очков позволяет жертвовать слеером, не смущаясь.

Специфика
убийцы позволяет использовать его вышеописанным образом вообще без
накрутки. Защиту ему накачать нельзя, а варианты увеличения ударной
мощи делают его неприемлемо дорогим для жертвенного отряда.
Единственный способ увеличить его живучесть – поднять WS до 9, чтобы
большинство врагов попадало по нему с пяти.

В некоторой закачке
убийцу драконов можно использовать именно как убийцу драконов.
Теоретически. Сам я так не играл, но многие говорят, что он неплохо с
этим справляется.

Драгон слеера, или двух, можно использовать, чтобы
превратить отряд из 30 троллеубийц в каток, сносящий все на своем пути.
Вот тут уж и не грех потратиться на крутую закачку. Варианты: might, 2x
fury; kragg, cleaving, fury; или даже smiting.

Недостатки драгон слеера.

Во-первых,
полное отсутствие брони. Это делает его крайне уязвимым к ядовитым
атакам, то есть главные враги слеера – гули и свармы. В принципе, от
этого страдают все существа с высоким тафнессом и слабой броней. Также
боится он и killing blow – зачастую, единственная шестерка от
какого-нибудь скелета может испортить весь план игры.

Во-вторых,
слеер не умеет говорить flee, как реакцию на атаку, что может
подставить всю армию под опасный оверран чего-нибудь страшного.

В-третьих, слеера нельзя присоединять ни к кому, кроме отрядов других
слееров.

Так
что, если не брать в приложение к нему отряд слееров, готовьтесь
прятать героя от стрельбы, долго и тщательно проверяя предполагаемую
траекторию стрельбы из вражеских пушек и ставя его рядом с основной
пехотой.

И, наконец, он занимает слот героя, что ограничивает его
применение в армии с наковальней. И вместо него, на мой взгляд, лучше
взять рукопашного тана, который качественно поддерживает коробки
(второй герой, без сомнения, знаменосец армии).

Его прямой конкурент
на место в стрелковой армии – мастер инженер, который примерно так же
качественно защищает боевые машины, и при этом улучшает их стрельбу.

В целом, полезность одинокого героя-слеера трудно переоценить. Всего за
50 очков мы получаем злобного unbreakable-панка, которого не так легко
убить. Слееру находится масса применений в любой армии, однако, прежде
чем его брать, стоит сравнить его полезность в данной конкретной армии
с полезностью других героев.





2.4 Master Engineer


По
большей части – фановый персонаж, для поднятия бэкового аспекта армии.
Бонусы, которые он дает при стрельбе, не стоят 70 очков, боец он
никакой. Зато фигурка красивая.

Впрочем, главная его польза – в
entrenchment, заборчике, которым он обносит любую машину в армии. По
такой машине будут в ближнем бою попадать с 6-ти, а летунов милости
просим пройтись пешочком (наковальня). Такая машинка в сочетании с
valliant rune (делает расчет unbreakable) и challenge дает забавный
эффект. В принципе, там можно стоять очень и очень долго, до конца
игры, либо прихода подкрепления. Еще можно инженером вызов крикнуть,
тогда злюка и отвечать будет в машину, т.е. с 6-ти (на случай прихода
подкрепления с фланга), то есть у врага не будет возможности атаковать
простых бойцов, которые не за оградой, а придется все равно пытаться
прогрызть машину с шести. Однако, это слишком дорого и ненадежно, чтобы
попасть в турнирную армию. Зато фана – горы.

В битвах на 500 очков
можно пользоваться следующей хитростью, если берем мастера-инженера и
орган. Чтобы узнать, достреливает ли пушка до противника, даем инженеру
ружье, и вначале заявляем стрельбу им и промеряем, а так как ружье
дальнобойно настолько же, столько и орган, с уверенностью можно
сказать, стоит ли кидать «мисфайр-дайс».

Реальная польза
мастера-инженера в том, что он может обносить забором наковальню, делая
ее вконец неуязвимой. Рунлорду можно еще дать свою защиту + challenge.
Там уж любой застрянет навечно.smile.gif

Вообще, я еще не могу сделать окончательных выводов об этом персонаже.
Будущее покажет, стоит ли он геройского слота и 70 очков.



3 Базовые отряды.

Основа армии. Чаще всего, именно на базовые отряды гномы тратят больше
всего

очков,
и именно они составляют большинство моделей в армии. В то время, как
многие армии стараются подешевле забить базовые слоты, у гномов
основные отряды наиболее универсальны, и в некоторых случаях
превосходят специальные.





3.1 Warriors

Гном-клансмен
– настоящий супервоин. В сравнении с любой другой пехотой, гномы имеют
лучшее соотношение цена\качество. Если сравнивать с имперским мечником,
всего за одно очко, 3 мув и 2 in, мы получаем 4t, 9ld, 3+as. С
эльфийским копейщиком лучше не сравнивать, чтобы не позорить. В то
время, как боеспособный отряд, скажем, заурусов (wink.gif)
стоит 250+ очков, 20 гномов с полной

командной группой – всего 205, причем 3+ сейв для пехоты, на мой
взгляд, круче 4-й силы.

Недостаток
их – 3 сила. Убивать они могут только вражескую пехоту с 3-м тафнессом.
Но в большинстве случаев этого хватает, так как и гнома убить может
далеко не каждый. Удары с силой меньше пятой вообще можно игнорировать.

При
крайне низкой цене в 9 очков, неплохой идеей будет в любую армию брать
как минимум 2 отряда этих бойцов. Только уберные отряды, вроде Граалей,
или черных рыцарей с лордом, могут опрокинуть отряд 24 клансмена с
чарджа, особенно если рядом БСБ. Большинство кавалерии с базовой
третьей силой отскакивают от варриоров, как шарики для пинг-понга,
притом, что стоят столько же, или больше.

Применение понятно – стоим
(или идем), и корчим рожи, так как вряд ли кто-то захочет их атаковать
в лоб. Часто стоит надавить на оппонента и попытаться убедить его
чарджить гномов. Но, скорее всего, ему все равно придется это сделать.

Однако,
не стоит увлекаться, и брать их больше трех отрядов. В то время, как
опрокинуть их мало кто может, они тоже неспособны к победному бою.
Клансмены – чисто оборонительный отряд. При противостоянии гномам
рукопашной армии, обычно происходит так. Несколько ходов идет жесткий
бой всех отрядов сразу, пока не происходит прорыв в одном месте, после
чего происходит окружение противника. Преимущество гномов в наковальне
(макабра! вперед, в атаку!) и в том, что отряд лобового пролома стоит
дешевле, чем у других рас. Как и простые коробки. То есть, за ту же
цену мы можем купить больше отрядов, а значит, мы имеем все шансы
окружить, пользуясь численным превосходством. Армии типа «орда» проблем
не представляют, так как не могут подавить гномов массой (неизвестно,
кого еще больше) и создать достаточную концентрацию сил на погонный
метр, и им тяжело обойти линию дварфов с фланга (например, там
хаммереры, или слеер). Мы же, двигая отряды в фазу стрельбы, вполне
способны создать подавляющее преимущество на одном из флангов и
разогнать всю армию за пару ходов. А еще у нас есть майнеры.

Варианты
отрядов. Самый распространенный – 20 бород с fcg. Этого числа хватает
для большинства противников, с учетом нашей стрельбы. Для армий без
артиллерии стоит взять 24, так как а) это позволяет пережить больше
стрельбы б) меньше шансов убежать от нежити. У 20 гномов без
артподготовки, скорее всего US будет меньше, чем у скелетов. Больше чем
24 брать неоправданно. Отряды со щитом лучше ставить в ряды по четыре в
шеренгу, так как а) меньше врагов поместится в базовый контакт б) они
медленнее будут терять ряды.

Вообще, практика показывает, что брать
большие отряды с двуручем не стоит. На первый взгляд кажется «все
равно, гномы бьют последними, так пусть же ударят посильнее». Это
ошибочно. Двуруч резко снижает живучесть отряда: 3+ сейв и 5+ сейв –
совсем разные вещи. Сам же гном все равно не сможет убить кого-нибудь
существенного. При вооружении двуручем, гномы меньше стоЯт и быстрее
умирают, то есть не выполняют своей функции: стоять и заставлять
противника кидать брейк-тесты. При том, что стОят дороже. Сравним
статистику. Отряд 20 гномов 5 рядов по 4 чарджит серебряных шлемов. С
двуручами – 5 атак – 2.5 попадания – примерно 2 пробивания – 1 сейв.
Итог – один труп. В ответ – 9 атак (+лошади+чемпион) – 4.5 попало – 1.5
пробило – 0.3 посейвил – один труп. По ранам ничья. С ручным оружием –
мы никого, в ответ 9 – 4.5 – 1.5 -1 = 0.5 трупов. Итог – по вундам
поровну. А если нет разницы, зачем платить больше? А если это не эльфы,
а имперцы внутреннего круга, или, того хуже белые волки или хаоситы? А
если чарджут нас, как, скорее всего, и будет? Гномы посыпятся – только
в путь. Поэтому наш выбор – щит!

Есть смысл применять маленькие
отряды по 10 человек с двуручем. Дешево и сердито, нормальные фланкеры,
хоть и медлительные. Но лучше не пожадничать, и взять не варриоров с
двуручами, а длиннобородых рейнджеров. При разнице в цене 40 очков, они
имеют больший тактический потенциал, намного круче дерутся и более
устойчивы к психологии.

Именно гном-воин – основа армии дварфов, то,
что выделяет ее среди других рас. Такая качественная пехота не
встречается больше ни у кого. И чтобы использовать это преимущество,
нужно использовать варриоров на полную катушку.





3.2 Longbeards


На
первый взгляд, мало чем отличаются от клансменов. На второй –
кардинально. Длиннобородые могут быть ударным отрядом, а клансмены –
нет. Итак.

Во-первых, иммунность к панике. Не то, чтобы очень
круто, но полезно то, что они дают переброс паники в 6 дюймах. Очень
сильно повышает общую устойчивость армии к психологии. Сколько раз вы
теряли коробку с лордом из-за не вовремя выпавшей 11?

Во-вторых,
повышенные характеристики. 5 WS дает тот эффект, что многие вражеские
герои и монстры (томб принцы, орки, тримен) будут попадать по нам с
4-х, а мы будем попадать с 3-х по большинству вражеских отрядов. Это, и
повышенная сила, делает возможным, и даже нужным, применение двуручей,
тем самым превращая лонгбирдов в ударный отряд (особенно на чардже, то
есть с наковальней). О потенциале длиннобородых с героем рассказано в
разделе о танах.
В-третьих, магические знамена. Эта возможность
делает длиннобородых обязательными в любой хоть сколько-нибудь
рукопашной армии. Они – единственный бызовый отряд, способный нести
магический флаг. Варианты знамен.
1) усиливающие боевые свойства
(то есть cr). Лучший выбор – rune of battle + stoicism. Это не даст нам
часто убегать от нежити, и во многих случаях принесет +3 cr (больше
нас, а не врага).
2) укрепляющие, то есть делающие менее
уязвимыми. Варианты: Master rune of Grungni против стрелковых армий,
resistance против магических, ancestor, determination, stoicism,
courage против рукопашных. Особенно хорошо в этой роли смотрится связка
courage+determination. Хотя, лучше укреплять не длиннобородых, а
хаммереров, они все равно лучше стоят, в то время как лонгбирдов лучше
закачивать на прорыв, или давать Grungni.
3) специфические, а
конкретно – slowness. Позволяет делать много интересного, осоебнно в
сочетании с challenge. Также, защищает отряд от неприятных чарджей в
тыл во время ближнего боя, например, после оверрана. Обязательная вещь,
если в метагейме много пехотных армий, так как может сломать им весь
план на игру. Многие ставят отряды так, чтобы 8 дюймов было, а 6 – нет,
и –д6 приводит к проваленной атаке во всех случаях, кроме единицы. В
армии с лордом помогает достичь преимущества в маневре.
Применения.
Во-первых, прорыв, то есть как отряд лобового удара. По мощи с ними
могут сравниться только хаммереры, но они нужны нам для другого.
Во-вторых, толстые коробки без GW на равне с варриорами. Длиннобородые,
благодаря своему 5-му WS, стоЯт чуть лучше. Возможно только в армии с
лордом, так как иначе у нас не остается слотов на ударный отряд.
В-тетьих, как носители rune of grungni. Они более подходят для этой
роли, чем брейкеры или хаммереры, так как тем лучше дать courage.
Если сравнивать с аналогами других армий, достойную конкуренцию
длиннобородым могут составить лишь хаосные воины и грейв гарды, но
хаоситы стоят существенно дороже, а гарды не способны воевать без
поддержки (знамя хит с трех, cursed book, герой) и нести двуруч. Черные
орки, палачи и свордмастера нервно курят в стороне.
Длиннобородые –
все, что мы хотим от пехоты. Большой сейв, ws и лидерство в сочетании с
разнообразием экипировки и корностью – что еще нужно для счастья?

3.3 Thunderers, Quarrelers
По
сравнению с другими стрелками, тандереры очень хороши, и по
эффективности приближаются к джизелям. По соотношению цена\качество
превосходят любых лучников и идут наравне с имперскими хэндганнерами. 4
тафнесс дает им преимущество в перестрелке, а в ближнем бою они дерутся
получше пехоты многих армий, имея 4+ сейв и 4 ws. 9 лидерство позволяет
ставить отряды рядом, не боясь повальной паники. Но.
Огромная цена
не позволяет использовать их как жертвенный отряд, или отряд поддержки.
Чтобы окупиться, они должны стрелять всю игру. При этом их все равно
убивают любые отряды-охотники за машинами. В то время, как всю
артиллерию стоимостью до 500 очков легко разместить на одном холме,
отряд тандереров за 150 занимает непозволительно много места. По
огневой мощи орган превосходит отряд стрелков в разы, стоя при этом
дешевле. В стрелков влетает полная мощь боевого отряда, тогда как 3-4
крюшника ловят меньше атак, и к

Категория: Другие статьи | Добавил: Бафур (2009 Нарбелет 10) W
Просмотров: 710 | Теги: Дварфы, Warhammer, тактика, гномы
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]