Приветствую Вас Гость | RSS

Обитель Бафура: королевство гномов

Суббота, 2024 Гвирит 27, 02:13
Главная » Статьи » Warhammer » Другие статьи

Тактика армии Дварфов. Специальные отряды

Автор: Nick


Тактика армии Дварфов


(основой цикла послужил собственный опыт)



Часть третья: Специальные отряды

Молотобойцы
: (личный опыт – первые полгода игры брал постоянно, за неимением других особых элитных отрядов, потом – периодически). Элитный отряд тяжелой пехоты – телохранители генерала. Со щитами каждый стоит 15 очков, что делает их самым дорогим элитным отрядом дварфов. На мой взгляд, слегка дороговаты при достаточно ограниченном применении, так как единственный смысл их использовать – как отряд телохранителей для генерала, способный в ближнем бою порвать практически все, что угодно. Именно тогда проявляется их основная способность – упорство в бою (стабборн), в связи с которой отряд редко бегает из ближнего боя (9-ю стойкость тяжело перебросить на 2-х кубиках). Брать их рекомендуется побольше, хотя это и дорого. Не меньше 15 штук никак, лучше 20, в первой линии должно быть пять дварфов. Больше 20 – уже поинтсинк из-за своего весьма значительного недостатка: отряд либо избегают, либо сосредотачивают всю огневую мощь.

Избегать отряд имеет смысл, т.к. получить удар во-первых от генерала, а во-вторых, 5 атак с 5WS и 6S, достаточно неприятно. А атаковать их самому – можно мало кого убить (ручное оружие-щит – броня 3+ и 4 тафнесс делают свое дело) и опять же получить по голове молотками. А погнать их – практически нереально.

Сосредотачивать огневую мощь тоже имеет смысл (если хватает огневой мощи), так как отряд практически всегда очень дорогой – 315 очков за 19 молотобойцев с командной группой и щитами, возможно волшебное знамя на сумму до 50 очков, плюс генерал – не менее 150 очков обычно. Т.е. отряд потянет примерно на 500 очков. Его убиение влечет за собой сильный удар по армии дварфов.
Принимая во внимание все вышеупомянутые факторы, могу (опять же, основываясь на собственном опыте) посоветовать использовать следующие микро-хитрости для того, чтобы минимизировать недостатки молотобойцев и максимизировать достоинства: Ставить их лучше всего там, где наибольшее скопление врагов или прикрывать им артиллерийские батареи – больше шансов, что его не смогут обойти и врагу придется об него ломать зубы. Необходимо попытаться хотя бы минимально защитить отряд от атак тяжелой кавалерии и магии (от стрел защищает броня 4+ и 4-й тафнесс, этого хватит, от магических мислов – тоже). От кавалерии есть один хороший способ защититься – бить первым. Для этого надо либо дать возможность генералу стукнуть первым (руны, о них – в других частях цикла подробно), либо дать отряду напасть на кавалерию первым (знамя с руной замедления – подробнее – в другой части цикла). Оба способа не гарантируют успех, но увеличивают шансы. Еще вариант – победить кавалерию количеством. Их вряд ли больше 8, нас должно быть больше чем их, 3 ряда, знамя, можно знамя войны (варбаннер). Итого – мы выигрываем с 5-6 изначально. Если они – не хаос, то скорее всего кубик на брейк тест придется кидать им. Защита от магических мислов не нужна, гораздо важнее обезопасить себя от ЗМП (заклинания массового поражения) вроде Curse of Years. Для этого опять же, можно дать какую-нибудь рунку либо генералу, либо отряду в знамя. Если бой ведется с армией, многие отряды которой излучают страх, их вообще лучше не брать – все равно превзойдут числом и они побегут, несмотря на упорство. Или же дать им руну с защитой от психологии. Это их успокоит. В случае атакующей армии дварфов, если было принято решение атаковать не линией, а клином (очень трудно в случае с дварфами против стреляющих армий – дойти можно лишь к 5 ходу, эффективно против ХтХ армии, идущей на дварфов линией), то ставить их надо не во главе отряда, а сразу за головным отрядом слева или справа. На него обрушится меньшее количество стрельбы и магии, да и повышаются шансы, что отряд произведет атаку первым.

Использование знамени армии в отряде молотобойцев хоть и гарантирует (почти) их «неубегаемость» из ближнего боя, но слишком сильно увеличивает вышеупомянутые недостатки отряда.

Долгобороды: (личный опыт: беру в 40% игр, чаще всего на 2000 и более). Отряд, который представляет собой отличную альтернативу молотобойцам, если не хочется помещать генерала в отряд тяжелой пехоты или же генерал – рунный лорд за наковальней. За 14 очков получаем то же, что в случае с молотобойцами – за 15 очков, только вместо упорства – иммунитет к панике. В принципе, данное свойство в моем случае помогало лишь несколько раз – можно пересчитать по пальцам. Но сам отряд очень и очень силен в ближнем бою. По количеству – лучше всего 20-24. Можно также их применять как клансменов, отрядом из 10 бород с чемпионом для контрударов. Правда получается подороже (152 очка против 110), но и эффективность значительно повышается. Применение данного ударного отряда многоцелевого назначения – как и молотобойцев (не на острие клина, а сбоку, поближе к куче войск или защищая свою артиллерию). Недостатки примерно те же, что и у молотобойцев. Их либо избегают, либо все бьют, кому не лень. Однако есть одна рекомендация, которая мне очень всегда помогала. В этот отряд очень хорошо ложится знамя армии, особенно если он находится бок о бок с парой коробок обычных клансменов. По поводу накруток знамени – в другой части цикла, а здесь могу лишь сказать, что оно очень сильно продлевает жизнь отряду и дает ему больше шансов подраться в ближнем бою. Так уж у меня получалось, что неоднократно длиннобородые со знаменем армии творили чудеса, а без него их очень быстро убивали. Альтернатива знамени армии – руническое знамя в отряде, но тогда знамя надо очень тщательно подбирать против определенного противника.

Железноломы: (личный опыт: беру последнее время в каждой игре). Отряд, считающийся большинством игроков самым лучшим и необходимым в армии дварфов. За 13 очков мы получаем война с 5WS, 4S и броней 3+ от стрельбы и 2+ в ближнем бою. Т.е. что-то вроде медленной тяжелой кавалерии. Особенно эффективны в количестве от 20 бород. Более 25 – тяжело разворачивать. Лучше всего работают против эльфов – им достаточно 4-й силы для смерти и броня у них в большинстве своем слабенькая, а стрельбу сокрушители держат. Недостатки их похожи на недостатки двух предыдущих отрядов, но в несколько другом фокусе. Опасность игнорирования отряда становится еще более актуальной, а опасность получить из всех стволов – изменяется. Попробую объяснить поподробнее: С ними бесполезно связываться любым бойцам, если их сила не меньше 5-й, или же обеспечивается троекратное превосходство по количеству. В первом случае броня уже не так помогает, во втором – количеством давят на результат боя. Там и фланги, и тылы, и отказ рядов у сокрушителей, и количество… Хоть и не умирают, но убегают. Вот от этого лучше всего их уберегать. Вариантов два – либо рунами, либо маневрами. Второе, как ни странно, эффективнее, но гораздо сложнее. На мой взгляд, в случае атаки их лучше всего ставить именно на острие клина. Стрельбу и магию (которая со спасбросками) они выдержат, без спасбросков надо перекрывать своими кубиками на рассеивание или кирпичами (аналоги свитков рассеивания, но у дварфов). От фланговых атак прикроют два отряда, идущие слева и справа практически вплотную. При таком раскладе (если противнику не будет сильно фартить) их вообще практически невозможно вынести. Считаю также отряд сокрушителей железа непригодным для роли отряда генерала. Мне кажется, это поинтсинк. Они и без того мощные в защите, а для хорошей атаки им хватит и рунного кузнеца с двуручником, или же тана с таким же аппаратом, или с руническим оружием. Единственное, от чего их следует оберегать – это любые проявления атак, запрещающих спасбросок. Если с магией еще понятно, то с ХтХ сложнее. Так как без спасброска на броню лупят чаще всего герои, то иногда (если герои одни или же отряды противника без чемпионов) очень помогает вызвать противника на поединок своим чемпионом. На один ход он не бьет, остальные должны выдержать удары отряда врагов и нанести достаточно в ответ, чтобы они кидали брейк тест. Но лучше всего сделать так, чтобы они не кидали брейк тест а сразу бежали. Для этого отряд любым способом делается страшным (либо руна, либо заклинание Торека в наковальне) и первоначальное его количество должно стремиться к 25. В случае с сокрушителями железа, совершенно не обязательно, чтобы они первые атаковали (исключение в случае с тяжелой кавалерией, которая в атаке может дать 6-ю силу). Любая сила до 5-й включительно для этих дварфов не опасна, поясняю почему: например, в отряд влетает 5 атак с пятой силой и две с 6-й силой (чардж большого отряда обычных имперских рыцарей с чемпионом и капитаном). Рассчитаем отдельно 5-ю и 6-ю силу:

    5-я: Попадают они с 4-х (большинство обычных отрядов будут попадать в дварфов с 4-х из-за 5-го WS), т.е., предположим, трое попали. Ранят они с 3-х, по статистике, двое ранят. Спасбросок – с 4-х из-за модификатора, т.е. 1 спасен. 1 потеря.
    6-я. Попадает капитан также с 4-х, т.е. 1 попадание. Ранит с 2-х, т.е. скорее всего ранит. Спасбросок с 5, т.е. скорее всего не срабатывает. Т.е. в сумме – две потери. Предположим, мы никого не убиваем. Т.е. их 10, нас 22 (после того, как двое умерли). Нас больше, у нас на два ряда больше. Мы с тремя выигрываем сразу. Если учесть, что по знаменам скорее всего равенство, то в итоге мы с одним выиграли бой. Мы страшные, они бегут. Вряд ли мы их догоним, но задача выполнена. Это наименее благоприятный статистический подсчет. В реальности чаще всего все по-другому, но картину это примерно отражает. Т.е. атаки до 6-й силы не являются очень опасными для этого отряда дварфов (в принципе). Но, несмотря на такие оптимистичные описания, не следует абсолютно полностью полагаться на их броню. Им все равно нужно прикрытие в бою, без этого их сомнут. Просто нужно всегда иметь голову на плечах и не кидать их бездумно на рыцарей хаоса в надежде, что их броня поможет им выстоять против атак с 6 силой. А в остальном – это один из лучших элитных отрядов дварфов.


Лирическое отступление: все вышеупомянутые отряды надо всегда брать с полной командной группой, и с внутренним осознанием того, что эти отряды не разменные, и они не должны умереть полностью ни в коем случае. Иначе это и потеря примерно 300 очков, и еще 100 очков за знамя, и еще n-ного количества очков за героя в отряде… В среднем, на 2000 очков подобный отряд имеется лишь в единственном числе в армии и стоит около ее четверти. Его потеря подразумевает потерю четверти армии. Поэтому необходимо применять его с наибольшей эффективностью.

Убийцы: (личный опыт: беру периодически, в зависимости от противника). Наиболее противоречивый отряд дварфов. У них одновременно огромное количество достоинств и недостатков, которые я попытаюсь изложить наиболее простым языком. Итак, что мы имеем: за 11 очков мы имеем дварфа со стандартными гномьими характеристиками, с двумя атаками, никогда и ниоткуда не убегающего, без брони, всегда ранящего на 4+. По сути, они очень полезны, но не против всех армий. Наименьшую эффективность они проявляют против сильно стреляющих армий и армий с большим количеством сильно бронированных отрядов с невысоким тафнессом. Т.е. их применение против всех эльфов, империи, бретонии и дварфов ограничено, хотя и возможно (об этом ниже). У отряда наиболее очевидны два применения:

    Коробка разрушений. 30 слееров, полная командная группа, из них не менее двух гигант слееров, желательно один дракон слеер. Ставим их 6 на 5. Итого с первого ряда мы имеем 16-17 атак (дракон слеер либо с двумя рунами с +1 к атаке, либо с одной +1 к атаке и руной первого удара; 6 атак с двух гигант слееров и 6 атак с трех обычных слееров). Очень хорошо работает против практически любых армий. По-хорошему, работает даже против сильно стреляющих армий – пусть 30 не доходят, но тогда другие отряды доходят без повреждений и рубят сильно стреляющую армию в вермишель. Очень дорогой вариант и не всегда окупающийся, но чаще всего очень и очень полезный. Необходим, чтобы дойти до любого отряда противника, смять его, дойти до следующего, смять и его и т.д. Т.к. их очень много, они обычно доходят. А в ближнем бою они наиболее эффективны против: а) кого угодно с броней не более 4+ б) кого угодно с тафнессом больше 4. Т.е. против большинства. Рекомендуется избегать сталкивать данный отряд с тяжелой кавалерией – бесполезно. У кавалерии чаще всего тафнесс не превышает 4, а броня либо 2+, либо 1+. Даже 17 атак будет мало, чтобы убить больше одного-двух. А они в свою очередь будут колоть по 4-5 дварфов за ход. Расточительно. Крайне не рекомендуется сталкивать их с кавалерией Хаоса. Все остальные не представляют опасности для отряда. Особенно рекомендуется сталкивать их с драконами, великими демонами, вивернами, гигантами. Однако противник будет стараться этого не допустить, так что это нелегко.

    Заградительный отряд. 10-12 слееров, командной группы нет, можно одного гигант слеера. Данный отряд стоимостью от 110 до 136 очков создается лишь с одной целью: задержать любой отряд противника на пару ходов. Для этого он подходит как нельзя лучше – 4-й тафнесс играет свою роль. Данный отряд на два хода должен задержать даже тяжелую кавалерию и дать какую-то возможность другим войскам перегруппироваться. Хотя это и выглядит достаточно эффективным способом использования сокрушителей, лично я его не очень люблю и считаю поинтсинком. Но это мое мнение.


Пушка: (личный опыт: беру каждый раз, когда не использую сугубо атакующую расписку дварфов). За 100 очков мы получаем чуть-чуть более слабый эквивалент имперской пушки, стоящей ту же сумму. Бьет она поближе, да и послабее (д3 повреждений, против д6 у имперской пушки), однако есть у дварфийской пушки одно неоспоримое достоинство. На нее можно вешать руны. Правильная комбинация рун на пушке – обеспечение успеха ее действий. Когда имперская пушка взрывается на второй ход, дварфийская продолжает «работать, работать и работать». Хотя я и обещал говорить про руны в следующих частях цикла, про одну, ключевую, я тут упомяну: rune of forging. Руна, дающие переброс кубика на стрельбу или отскок каждый ход и стоящую всего 35 очков. Это божественная руна, я никогда не использую артиллерию без оной. Она либо спасает жизнь пушке, либо выправляет отскок и поражает цель. В случае применения двух пушек, во избежание повторов (по правилам нельзя) дополнительно на одну из пушек вешается еще какая-нибудь руна и проблема решена. Хватит восхвалений, надо поговорить о конкретном применении данного устройства. Пушка очень полезна против абсолютно любых врагов. Удар с 10 силой, д3 ран без спасброска на броню может уничтожить кого угодно. Спасбросок «берегитесь, сэр!», как показывает практика, очень часто не работает, что очень облегчает работу артиллерии по уничтожению генералов, магов и прочих отдельных неприятных личностей. Против больших и толстых отрядов – не хуже. Один выстрел – 4-5 трупов. При стандартных размерах отряда – четверти нет. А значит – тест на панику. В общем, сложности две.

    Первая – нельзя, чтобы до пушки дошли, иначе ей станет плохо.

    Вторая – нужно уметь стрелять. Новичкам я бы посоветовал потренироваться в угадывании расстояния следующим образом (где-то читал в какой-то англоязычной статье, может быть даже по дварфам): бросать два кубика и прикидывать на глаз расстояние между ними. Потом смотреть линейкой, насколько близко угадано. Бросков через 100 меткость улучшится. А если же все-таки ну никак не получается, то лучший выбор для таких – это…


Болтомет: (личный опыт: периодически беру, но не злоупотребляю). За 45 очков эта машинка одним выстрелом может снести лорда с дракона (проверено на ГД-2003). По сути – большой арбалет, способный одним выстрелом снести трех-четырех человек из отряда противника, в случае, если попал. Без рун и инженера – трудновато, хотя и дешево и сердито. Дело в том, что баллистика – 3-я. Это значит, что на дальней дистанции по отряду будем попадать с 5-и, на ближней с 4-х. Если цель большая, то с 4-х и с 3-х соответственно. Наиболее хорошо работает вместе с рунами, какими – это тема для другой части.
Особенность болтометов в том, что две их штуки занимают один особый слот. Это очень вдохновляет игроков брать болтометы всегда парами, что, на мой взгляд, не всегда окупается. Иногда проще взять один. Если все-таки брать два, то лучше, если один будет с инженером, второй – с рунами. Оба с рунами – поинтсинк.

Катапульта: (личный опыт: беру всегда, если в армии есть артиллерия). Много чего, сказанное в адрес пушки, совпадает и с катапультой. С некоторыми рунами она становится незаменимой. За 85 очков мы получаем механизм, пуляющий фактически через всю карту с силой 4 и д6 ранений; а в центре – с 8-й силой и д6 ранений. С рунами мы получаем более дорогой механизм, пуляющий практически всегда и всегда туда, куда хочется, а не куда думается госпоже Фортуне. Конкретно о конкретных рунах в конкретном разделе. Сама же по себе катапульта может пригодиться против совершенно любых армий противника.
Самое главное замечание – нужно уметь целиться, как я уже говорил выше, описывая пушку.



Источник: http://leadership9.by.ru/
Категория: Другие статьи | Добавил: Бафур (2009 Нарбелет 10) | Автор: Nick
Просмотров: 760 | Теги: Дварфы, Warhammer, тактика, гномы
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]