Приветствую Вас Гость | RSS

Обитель Бафура: королевство гномов

Суббота, 2024 Гвирит 20, 16:14
Главная » Статьи » Warhammer » Другие статьи

Обзор 6.5 редакции книги армии Гномов
Автор: Barin Steelhand

В начале были слухи. Ревизия....новая книга....наконец-то что-нибудь перепадет бедным бородачам...
Потом стало ясно, что книгу будут переписывать еще до выхода 7-й редакции, и она должна отразить в себе изменения правил, которые нас всех ожидают довольно скоро. Пивная Багмана бурлила последние полгода, собирая все возможные утечки информации из штаб-квартиры GW, и тысячи игроков с жаром бросались обсуждать самые невероятные варианты улучшения армии. Было предложено множество изменений, но дизайнеры знали больше, чем мы. Они знали, куда они хотят вести игру.

Ну что же, вот и новая книжка. С обложкой, которая большинству длиннобородых ветеранов не понравилась. Но главное же внутри, правда?

Изучая свежеотксеренные страницы книжки, я пытался не только понять, что произошло с гномами в новой редакции, но и то, что скоро коснется всех. Прав я или нет - узнаем довольно скоро. Итак....

Гном остается гномом

Первая страница описания повергла меня в шок. Ничего из ожидаемых вкусных плюшек - вроде отмены убегать-и-догонять с (-1), четвертого движения (в это я, конечно, не верил) в спецправилах на армию не было. Та же самая ненависть к зеленорожим... ну, к зеленокожим, Хорошо еще, что оставили правило марша в близости врага, потому что.... ружья дварфов более не позволяют стрелять и ходить. Они, правда, научились попадать с +1 не только с короткой дистанции, но и со всех 24". Не знаю, как другие, но я от этого обмена не в восторге. Почему? Об этом чуть позже.

Клятая каменюка

Ага, вот и нововведение. Оath stone называется. Гном, по мнению дизайнеров новой книжки, настолько серьезно относится к своему прошлому, что тащит с собой в поход небольшую такую каменную стеллу, на которой в доступной форме отображены его предки, славные деяния в его жизни и клятвы, данные бородатым индивидуумом. Видимо иначе - без каменюки - гном все на свете может забыть. А когда на спине ее тащит, то нет.
Ну, тащит он ее тащит, а она ему дает сопротивление к магии. Единичку. В хозяйстве пригодится. Вдруг - враги. Тут гном-герой каменюку-то и на землю ставит, и на оную залезает. После чего отряд, в котором данный гном был, более не имеет флангов и тыла, и зарывается в землю. То есть стоит намертво. Теперь этот отряд (годятся для этой цели воины, брейкеры, молотобойцы и длиннобородые) не может лишиться бонусов за ряды (при атаке во фланг или тыл).
Кто говорит Battle Banner эльфов или Знамя Леди для бретов? Ведь эти штуковины просто снимают бонусы за ряды, и неважно, есть у тебя фланги или тыл. Есть небольшой шанс что эти знамена не доживут до 7-й редакции....
Персонаж в таком отряде может быть только один - который камень тащил. И его распирает такая гордость, что он всегда должен бросать и принимать вызов - даже если он и не касается врагов в бою. Звучит не слишком радостно, но отряд будет иметь те же преимущества, даже если обладателя камня убьют.
Хотя камень вроде бы позволяет быстро укрепить фланг в случае прорыва линии обороны, есть еще пара недостатков (или балансирующих эффектов?) которые заставляют задумываться о пользе клятой каменюки. Персонаж обязан оставаться в своем отряде, которой в начале игры игрок гномами должен указать. Сбежать из-под чарджа отряд уже не может. И как только камень коснулся земли, бородачи имеют следующие варианты:
А) сдохнуть
б) сбежать (автобрейк никто не отменял), да и просто могут побить
в) остаться на этом самом месте до конца игры, покуривая любимые трубки.

Дело в том, что их лишили возможности даже преследовать отскочившего от железных рядов врага. Видимо, славные бородачи врастают в землю и их даже вражеское знамя не интересует.
Ну и в довесок, если отряд с камненосителем все же побежал, то независимо от того, уцелел наш незадачливый герой или нет, враг получает за него очки полностью. Видимо, не перенеся позора, гном пьет яд.

Почему я так подробно остановился на камешке? Тут две причины - во-первых, вещь новая. И во вторых - типичный пример того, что положительные нововведения новой книги имеют побочные эффекты.

Кровь Королей

And the blood on your sword is the blood of the King!
(Manowar)
Переходим к героям. Лорд сохранил все свои характеристики, но подорожал на 10 очков. За что - возмутился я? И так мало кто из врагов подходит близко к одному из самых невыгодных вложений очков в Вархаммере...ну разве что кто-нибудь сильно страшный.
Но кое-что лорду перепало. Во-первых, он теперь умеет набить себе карманы всякой всячиной на 125 очков. Причем это не связано с появлением камешка, который для лорда стоит 30 очков - камень вроде бы не идет как рунный предмет.
Теперь любители обвешать своего генерала от бороды до пят разными штуковинами получают разные новые комбинации...но я не любитель перекачивать своих лордов....
Помните фильмы про Астерикса? А модельку короля Алрика? Ну вот, с нее можно смахнуть вековую пыль, потому что за 25 очков наш лорд может кататься на щите. Щитоносцы дают +2 к спас-броску за броню (до +1) и таким образом у нас появляется возможность осуществить вековую мечту гномов - иметь аж двух героев со спасброском +1. Кроме того, наши щитоносцы добавляют лорду две своих атаки - бьют они как брейкеры - WS5, cила 4. Да, и при поединке они бьются вместе со своим генералом (выцелить их нельзя), и у него при этом сила отряда 3. Ну как, есть желающие помахаться? Безусловно, по-прежнему есть персонажи способные снести лорда, но теперь их станет поменьше.
Королевская кровь дает нам еще одну возможность - теперь присутствие лордов позволяет брать длиннобородых на один отряд больше, чем простых воинов. Насколько это важно - скоро узнаем.
Лорд по прежнему может брать стрелялки и щит, но любимый трюк хитроумных игроков за гномов - мастер-руна громрила на легкой броне - приказал долго жить. У всех героев теперь встроенная громриловая броня. Вот и 8 из 10 очков нашлись, кстати. Королевская кровь течет, между прочим, только в жилах лорда - рунлордам не повезло.

Немного о танах. Ура-ура-ура - мой любимый герой теперь имеет пятую стойкость! При этом он также подорожал на 10 очков, но это немного за такое славное улучшение и громриловый доспех. Кроме того, можно завалиться в хранилище рунных штуковин своего клана и выгрести от туда разных разностей на 75 очков. Теперь можно сделать еще более злого тана, чем раньше, и наш герой по-прежнему достаточно выгодным вложением очков. Он также умеет носить камень (за 20 очков), при этом ему даже не мешает магическое знамя армии. Вроде бы неплохо, но нашему знаменосцу теперь придется бросать и принимать вызовы...не слишком радужная перспектива на мой взгляд для модельки с 4+ спасброском. Убьют.

Следующим номером нашей программы - кователи рун. И лорд, и обычный кователь не подорожали, а с учетом встроенного громрила даже немного подешевели. Но - опять это "но"! - лорд-кователь деноминирован до девятого лидерства. Не то, чтобы его часто брали, но все же....нехорошо как-то. С другой стороны он, наконец, дает два кубика на рассеивание заклинаний, а с наковальней получает еще один.
Лорд умеет стучать по наковальне. В связи с ее невысокой популярностью дизайнеры книжки дали на нее скидку в 25 очков. Так что за 175 очков мы имеем наковальню с двумя брейкерами в качестве стражей.
Внимание - сейчас мы по ней шарахнем!....Что? Не в фазу магии? А когда же? В фазу стрельбы ?!!!

Ну да, в фазу стрельбы. И таблица осечек у наковальни - как у машины. Так что при выбрасывании единички по вышеупомянутой табличке мы одним махом лишаемся примерно 400 очков.
Грустно? Давайте посмотрим, стоит ли нам вообще связываться с этой несчастной наковальней.
В нашем распоряжении аж целых три руны. Каждая руна имеет две степени сложности - обычную и с древней мощью. Для применения руны с обычной сложностью достаточно не выкинуть единичку. Но если хочется по настоящему дать своему противнику прикурить, то следует объявить о своем намерении использовать древние силы камня и выкинуть 4+.
Наш кователь как следует бьет своим молотом, и по всему полю боя разносится глубокий низкий звук. По описанию должно напоминать очень большой колокол. Земля гудит, небо закрывается тучами. Ну щаззз....

Наковальня заряжена тремя рунами, каждый ход можно выбирать по одной.

- первая в своей light версии позволяет всем отрядам дварфов перекидывать проваленные броски на страх и ужас. Ну а в полном варианте гномы могут перекидывать броски на панику и разгром, и становятся иммунными к страху и ужасу. Все это счастье - до следующей нашей фазы стрельбы.
Эта руна может оказаться весьма полезной, особенно против "страшных" армий, хотя стоит отметить, что дизайнеры особо отметили, что переброс переброса невозможен. То есть если у нас есть знаменосец армии, то перебросить тест на разгром два раза все равно будет нельзя.
- вторая в версии действует по аналогии с томбовским "да свершится воля моя!" - т.е. один наш отряд по выбору может куда-нибудь сходить, или что-нибудь атаковать. Соответственно полная версия позволяет нам подвинуть D3 отрядов. Ограничения - стрелков можно подвинуть, но стрелять они в этот ход не будут. Собранный после бегства отряд не может быть подвинут.
Полезность - относительная. Может здорово помочь когда надо стукнуть увязшего врага во фланг, или, например, бросить в атаку рудокопов. (miners) сразу как только они вылезли. Жалко, что этим нельзя с пользой для себя двигать громовержцев.

Как мы видим, первые две руны имеют исключительно тактическое использование. Добрые дяди-дизайнеры все же дали гномам одну руну, способную обрушить на головы врагов серу и пламя с неба. D6 c силой 4 по одному отряду в варианте light и d3 отрядов получают 2D6 в полной версии. Эти удары магические, причем, даже если мы и не нанесли ран врагу, летуны на которых мы обрушили гнев небес не смогут летать в свой следующий ход, а ходячие супостаты будут двигаться в два раза медленнее обычного - опять же в свой следующий ход.
Неплохо, правда? Но... (мне лично уже надоело это "но") бить можно только врага, который не находится в ближнем бою, также нельзя обрушивать магию на отдельных персонажей ежели они или их ездовые зверьки не являются большими целями.
Так что подлый залезший в лес маг по-прежнему будет насылать оттуда комету на бородатые головы. Безобразие...
Тем не менее, дизайнеры GW считают наковальню настолько жутким предметом, что она теперь отъедает дополнительный геройский слот. Прямо дракон какой-то. И еще - если наковальня атакована, то руны использовать нельзя. Вижу тут очередную засаду - уже представляю себе каких-нибудь жалких летунов, или тунеллеров, выключающих 400 очков из игры на несколько ходов.

Продолжаем осмотр. Посмотрите налево - видите этих нечесаных рыжеволосых существ? ОЙ! Он явно хочет кого-то прихлопнуть!
Надежды на то, что герои-убийцы демонов и драконов получат какие-нибудь умения из листа Шторма Хаоса, не сбылись. Еще одно разочарование. Чтобы подсластить пилюлю, их уценили. Демонслеер стоит теперь на 20 очков дешевле, а убийца драконов - на 15. При этом он также стал толще и разжился пятой стойкостью. Герои (и обычные убийцы троллей) теперь таскают с собой и второе ручное оружие, и двуручный топор. Надо только объявить перед боем, чем будем бить. Это полезная штука, против бронированных с третьей стойкостью должно неплохо сработать. На каждого героя-убийцу можно взять отряд убийц троллей. Соответственно раз эти ребята не могут быть генералами в теории можно взять трех и три толпы слееров. Только вот зачем? Искателей славной смерти - думсикеров в нашей книжке нет...

Последний в нашем списке героев - Мастер-инженер. Почему мастер? Потому что инженеров-выпускников можно теперь покупать как апгрэйд к орудиям, они больше не герои, а чемпионы. Подробнее об этом в разделе "артиллерия". Итак, наш опытный инженер как обычно плохой боец, но имеет 5 баллистику. Соответственно, с ружжом он будет иметь как бы шестую... Ну, кто тут любит гулять магами в одиночку? Инженер может также вооружиться двуручником и набрать разных магических штуковин аж на 70 очков. Он получил ряд интересных умений, которые должны наконец убедить игроков гномами брать инженеров в свою армию.
Во-первых, он, как и раньше, может стрелять из баллисты с использованием своей баллистики. Только теперь она пятая.
Во-вторых, если он - часть команды камнемета, то теперь мы можем перебрасывать артиллерийский кубик. Соответственно, и мисфайр тоже. Интересно, что если камнемет имеет еще и руну точности (Ассuracy) то мы можем по одному перебросить оба кубика.
Пушка в присутствии инженера наконец начинает наносить D6 ран!
И, наконец, инженер умеет окапывать артиллерию. Точнее, одну машину в армии. При этом считается, что эта машина имеет твердое укрытие (Hard cover) и при атаке врага сидит как бы за каменной стеной. На мой взгляд - полезная штука. Конечно, еще есть магия и летуны, но от всего на свете не укроешься.
Как вы понимаете, за все надо платить. Так что наш инженер стоит как кователь рун. Окупает ли он при этом свои очки - проверять вам.

Переходим к основным отрядам.

Наши клансмены-воины подорожали на одно очко - стоимость встроенной тяжелой брони. Думаю, что они, как и раньше, должны быть основой честной армии. Нововведение - теперь длиннобородые являются апгрэйдом обычных воинов. Как я уже говорил, теоретически их может быть столько же отрядов, сколько и обычных воинов, а если наш генерал – лорд королевской крови, то и больше на один отряд. Самое важное - лонгбирды теперь являются основными отрядами - т.е. конкуренция с орудиями кончилась. Посчитаем - докупаем нашим ребятам щит и двуручник, а потом доплачиваем за превращение. Итого - еще +6 очков. Cтранно, получается даже дороже, чем было раньше....Возможно это подорожание связано с новым правилом "старых ворчунов" - теперь в 6" от длиннобородых любой отряд может перекидывать проваленные тесты на панику, ибо нет ничего страшнее нравоучений и ворчания ветеранов.

Арбалетчики - имеют легкую броню, могут брать щиты и даже двуручное оружие. За 14 очков получаем вооруженного до зубов дварфа. Да, недешево, но больно.

Громовержцы больше не могут ходить и стрелять. Соответственно, армия гномов стала еще более неповоротливой. Реагировать на противника, прорывающегося по флангу, теперь можно только артиллерией. С другой стороны, с учетом +1 на попадание, я не буду удивлен десяткам громовержцев в оборонительной армии. Раз мы лишены возможности сопровождать коробки своей пехоты в наступлении, то остается лишь сносить все живое в 24 дюймах от себя. Cтрелки по прежнему умеют брать щиты и сносно драться в ближнем бою.

Рейнджеры опять же являются апгрейдом для воинов, длиннобородых или арбалетчиков, но только тех, кто таскает двуручи.
За +1 очко наш отряд становится отрядом разведчиков. Вопрос о том, куда можно спрятать коробку в 4 ряда по прежнему остается открытым. В сухом остатке рейнджеры подешевели, так что некая польза есть. Воинам и длиннобородым можно недорого докупить метательных топоров. Врагам какое-то время придется привыкать, что их при атаке могут закидать топорами обычные с виду пехотинцы.... Да, рейнджеров по прежнему может быть лишь один отряд на армию.

Специальные отряды

Королевские телохранители-молотобойцы слегка подешевели. Как вы помните, в присутствии лорда отряд да и сам лорд становятся иммунными к страху и ужасу. Упорными они остались, так что и тану есть в них место. Неплохой отряд для тех, кому не везет с артиллерийскими кубиками. Лорд который всегда бьет первым в таком отряде позволит нанести сильный ответный удар и после атаки врага. Помните, что упорство проходится по родному лидерству отряда, т.е. 9-му.

Крушители железа - ironbreakers. C ними ничего не произошло - ни хорошего, ни плохого. По прежнему очень сильный в ближнем бою отряд, драться с которым захотят далеко не все.

Рудокопы - miners.

Эти труженики Подгорного Народа получили возможность закидывать врага динамитными шашками... точнее, пороховыми зарядами - правда, только если их самих атакуют и только один раз. С другой стороны - это D6 хитов c 6 силой, и это огненные атаки. Шашки надо закупать дополнительно. Теперь чемпион в отряде рудокопов - необходимость, т.к. он умеет таскать паровой отбойный молоток (steam drill). Благодаря ее высокой пробивной способности, мы можем перекидывать кубик, который мы кидаем, чтобы определить, вылезли ли наши рудокопы. Несмотря на все слухи, шахтеры по-прежнему вылезают с края стола начиная со второго хода и по прежнему не умеют сразу атаковать - разве что с помощи наковальни.
А теперь представим себе, что у нас много рудокопов.... скажем, 3-4 отряда. Да, ограничений в один отряд на армию больше нет! Представляю себе забавную ситуацию - на столе стоит несколько машин и стрелков. А все остальное выпрыгивает из-под земли, муа-ха-ха!
Может быть весело раз-другой. Но мы же не будем отказываться от артиллерии, правда?

Cлееры. Как я уже говорил, таскают теперь и двуручи, и второе ручное оружие. Как обычно могут сильно помочь против одних армий и практически бесполезны против других. Жалко, что не дали на отряд хотя бы одного думсикера, негодяи...

Пожалуйте в артиллерийский парк, дамы и господа. Вот, для истинных ценителей традиций и старины - баллиста. Все, как и раньше, только можно прикупить за 15 очков инженера. Инженеру можно дать ружье или пару пистолей еще за пять. Кроме 4-й баллистики этот маленький инженер имеет еще одно полезное свойство - он чемпион. Да, соответственно он может бросить вызов и пасть. Но мы помним про упорство по 9 лидерству, правда? Так что у машины появляется некий шанс продержаться пару ходов даже против какого-нибудь героя средней паршивости....
Метатель обид... нет, это ровно то же самое, что и камнемет, но звучит как-то более по-гномски и на пять монет дешевле. Опять же может комплектоваться инженером, который может перебрасывать результат осечки машины.

Пушка - распродажа, господа, на 10 монет дешевле, чем раньше. Как раз можно добавить инженера в комплектацию.

Теперь редкие машины нашего парка.

Вот огненная пушка за 140 монет. -2 к спасброску за броню, паника при ранении - все это осталось. Взрываемся на единичку, но мы теперь избавлены от модификации результата осечек при повреждении орудия.

Органка - тут самое интересное. Новая модификация стоит 120 очков, но научилась стрелять на 24". И мы можем перебрасывать кубик, если там не осечка. Главное не жадничать, но взорвать пушку перебросом, к счастью, нельзя. Даже если выпадет осечка, то она считается результатом 5-6. Полагаю, что одна, а то и две органки найдут свою дорогу в армию дварфов, ибо это чуть ли не единственная часть войска, которая способна защищать фланги, убивать летунов и скирмишей.
Инженеры не умеют присоединяться к редким орудиям. Странно, вроде сами их изобрели, а как стрелять, так без них?

И, наконец, наш гирокоптер. Ему тоже перепало немного плюшек. Во-первых, у него теперь сила отряда 3. Во-вторых, у него две атаки в ближнем бою и даже с 4 силой. Он больше не взрывается, когда его побьют в ближнем бою, и если он бежит из-под атаки и раллится, то может снова двигаться. Жаль, что не стрелять. Очень приятные улучшения, но помните, что гирокоптер конкурирует в нашей армии с органкой и огненной пушкой за редкий слот.

Рунный конструктор

Принципы создания рунных предметов не изменились. По-прежнему есть Мастер руны и обычные, не более трех в одни руки и повторяться нельзя. Что мы имеем нового?
Начнем с оружейных рун. Во-первых, ликвидирована Мастер руна Снорри Спангельхелма. Ее практически никто не использовал - за 75-то очков. Но это знаковое событие, т.к. я думаю, что автохитового оружия в 7-й редакции больше не будет - по крайней мере, автохитующего много раз. Ревизии подверглась и следующая Мастер-руна - авторанить теперь тоже нельзя. Только с 2+. Что еще? За 70 очков имеем руну, раны от которой превращаются в D6. Не знаю, если делать убийцу всего толстого, то можно склепать топор из этой Мастер-руны, руны of Might и Cleaving чтобы иметь 10 силу против дракона и 5-ю против всего остального. И еще останется на Stone. Добавляем щитоносцев и ждем дракона или стегадона.

Интересная руна Kragg the Grim. Получаем магический двуруч. Сразу 6-я сила за 20 очков. Но это опять же мастер-руна, так что выбор дополнительных навесок не очень широк - Fury, Cleaving, Striking и т.д. Flight даже подешевел на 5 очков, так что мы по-прежнему можем убивать катафалки, драконов и прочую дрянь - если они подставятся, конечно.

Руны для брони

Опять же самая дорогая руна - стали - претерпела ревизию. Да, она подешевела на 25 очков, но стала значительно менее полезной. Враг больше не должен перебрасывать свои попадания - он просто теряет силу выше 5, и всегда как бы бьет с 5 силой. Довольно странная руна, не уверен, что ее будут много применять. Лишнюю единицу стойкости теперь можно получить всего за 45 очков. Раньше я эту руну (Fortitude) никогда не использовал...
Есть одна новая и потенциально полезная руна - Сохранения. Теперь нас нельзя уложить смертельным ударом (Killing Blow) или укусить ядовитой атакой. Стоит это удовольствие всего 15 очков - так что есть смысл защитить своего дорогущего лорда.

Рунные знамена

Изменения - подешевела Valaya, теперь мы можем создать сильные проблемы магическим армиям всего за 100 очков. Нашло свою дорогу в обычную армию знамя убийц троллей - Мастер-руна Грунгни. 5+ магический спас-бросок от стрельбы и магической стрельбы, если кто забыл. И самое интересное - руна Строллы. Она не Мастер-руна, но 55 очков, так что только для знаменосца армии. Позволяет свободное перемещение всех отрядов в 12" от знаменосца. Гирокоптер двигать нельзя, и громовержцы не будут стрелять после этого перемещения. Но идея может быть полезной, особенно для больших армий, где еще будет наковальня и рудокопы.
Модификации подверглась руна мужества. Она стала дешевле, но не дает иммунность к психологии, только к страху и ужасу. Думаю, что разницу мне объяснять не надо? Теперь молотобойцы даже без лорда будут и упорными, и бесстрашными. Вот.
Еще новинка:
- руна, удваивающая Силу отряда (Cтоицизм). Пока вижу ее применение в первую очередь против больших отрядов нежити.

Талисманы

Тут ничего особенного не поменяли. Появился талисман братства, который позволяет герою учиться умениям своего отряда - в частности, стать рейнджером или рудокопом. Несколько рун подешевели. Руна удачи теперь, правда, не может применяться как реролл всего, что попало – только собственных атак или спасбросков героя. Да, и знамя (Таunting) превратилось в талисман (Сhallenge). Теперь мы можем заманить врага на свой самый страшный отряд, правда, только если он может атаковать и только один раз. Но зато дешево - за 25 очков.

Инженерные руны

Странно, но здесь кое-что подорожало, или ухудщилось. Например, руна удачи позволяет теперь не постоянно перебрасывать кубик осечки, а один раз превратить любой результат в 6. Skewering подорожал на 5 очков - это опять же в соответствии с общей тенденцией, что автопопадать или попадать с 2+ должно стать либо невозможно, либо тяжелее.
Но есть и плюсы - подешевела Reloading, cтрелять все время может быть полезным. Противолетунная руна Флаксона тоже подешевела. Можно за 40 очков укрыть свою машину hard cover.

Зло...то есть за...ключение

Итак, плотные бородачи теперь умеют еще лучше стрелять и еще крепче держать фронт. Они стали еще менее маневренными и будут по-прежнему иметь проблемы против разных вылезающих и летающих тварей. Появилась возможность добраться до врага на один (со знаменем) или на пару-тройку (еще и с наковальней) ходов быстрее.
Можно зарывать под землю половину армии. Согласитесь, ваш противник явно будет нервничать, когда вы приготовите 2-3 отряда рудокопов, да еще и с 1-2 героями.
Новые и теоретически злобные руны для наковальни. Учимся кидать 4+ и не кидать единичек. Срочно.
Появилась возможность делать очень злых или неубиваемых героев. Интересно, поднимут ли героям других армий их лимит волшебных предметов. Если поднимут, тогда дварфам опять будет плохо. Основная проблема бородатых супергероев - к ним никто не пойдет, также как и раньше. Щитоносцы не научились быстро бегать, так что наш супер рубака по-прежнему имеет MV3.
Сделана попытка заставить народ брать элитную пехоту - если уж брать лорда, то теперь молотобойцы к нему почти что обязательное приложение.
Я безусловно разочарован, что армия по-прежнему не дотягивает до лидеров турниров - вампиров, крыс, бретонии, ящеров. В силу свой малой подвижности гномы смогут разнести врага только в том случае, если он сам будет атаковать, а не прятаться по лесам и за горами. Скирмишевые армии по-прежнему большая проблема. Радует возможность подстройки армии с помощью наковальни против "страшных" оппонентов.
Так что я уверен, что те, кто навсегда полюбил упорных ворчливых плотных коротышек навсегда останется с ними. Поживем-увидим. Несколько принципиальных изменений в 7-й редакции смогут либо поднять армию гномов, либо навсегда зафиксировать ее положение в качестве фановой армии хоббистов.

В общем, мне положено ворчать. Успехов вам, братья по оружию!

Источник: http://leadership9.by.ru/

Категория: Другие статьи | Добавил: Бафур (2009 Нарбелет 10) | Автор: Barin Steelhand
Просмотров: 858 | Теги: Дварфы, Warhammer, тактика, гномы
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]